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[3D/建模技巧] 【导师分享】苏文忠:探寻正立面体与球形镂空图案的关系与建模技巧(上)

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发表于 2016-8-24 11:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本文由铜陵市工业学校的苏文忠老师供稿

1 s- p. S6 L7 l" e! X2 a

我们经常会看到镂空装饰球体的模型,在用三维软件建模时,曲面模型的控制不太容易,往往会使球表面图案变形,出现中间正常,两端变小等现象。如何使球表面图案的大小等大呢?根据欧拉定律,简单正多面体只有五种: 正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体,今天我们以这五个正多面体分别来探讨下其中的规律。

6 d9 y: |2 B. i( q( ^

先看效果图(图案可以自己任意编排)

' C- }) x8 y8 |7 z7 s& c" X

0 t% f' d! J; q& K/ ~3 z  F6 T, ^0 o

我们知道正立面体的各角点正好外接球体,并且正多面体各个面全等,看下图

+ e3 [# k2 W7 i; N9 t. _
+ M# m9 r* ^8 v1 q/ Z* Y. d2 {0 `
5 v7 d- W/ ^5 N9 P; [4 V  x

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd14f2e37da.png


& N% W- Z5 m; }7 E  r* R- U( T

通过上面正立面体与球体的图示,我们只要知道正立面体棱长与球体半径的关系后,在正立面体各个面上绘制相应图案后,利用3DOne软件的投影曲线和曲面分割命令,将各个面上绘制的图案投影到球体上,将不需要的面删除,最后再利用抽壳命令即可生成立体等大图案的模型。


+ Z6 D' [5 Y& ~! Z

因为正立面体和球体都是我们必须要的,正立面体的各个面便于我们绘制图案,而球体是作为投影曲线用的,问题的重点是棱长已知,球体的半径如何求?我们可以运用数学的知识的求解,但是在3DOne软件中,这个问题很好解决,看下面所作辅助线。


# O! a5 O$ A' i' V. c' B1 U9 e$ N* r6 s

正四面体,蓝线与黄线交点为球心,蓝线上半部分为半径,红线为棱长


' t5 p( ^5 T% P/ h9 J5 _* C' X

正六面体,绿线为球体直径


$ B2 s1 C; p9 p" ]$ |! M2 \2 a6 r$ B: m. Z

  正八面体,黄线为球体直径


6 T: I' c9 y: q  J2 [! e+ H0 o

一、以正四面体为例看如何制作等大图案的球体镂空效果:

% B/ l- Y8 h. M' g: o

1.看上图正四面体的辅助线,在3DOne中绘图,先绘制边长为100(此为红线棱长长度)的正三角形,作出高线,高线即为上图中绿线的长度(利用3DOne距离测量工具测得长度为86.60254,如下图:


5 w* y( v0 Q7 x" _6 G9 R  ^7 b3 q& j

2.在旁边继续画一水平线长度为86.60254,以直线两端点分别画半径100和半径86.60254两个圆,如图


  _/ {8 q( M/ Z) D& Z$ X5 {3 f$ U/ o$ a; g, D

3.连接线段,并作出两条高线,删除两辅助圆,如图

6 L) q" n! ]6 b. Y0 r! b- z

( ]' Z  Y+ R' i

4.分别测得垂直高线的两段长为61.2372(此为球半径)和20.41241


. ]4 B+ A. h0 p# ]

5.删除所有辅助线(为避免干拢后期作图),画100长直线,分别以两端点画半径为100的圆,连接线段,如图

0 D+ y9 W/ b- s$ B  g$ L$ r6 X

2 M/ p2 {4 ~7 x1 f% q% x: V3 V2 d

6.作两高线,删除辅助圆,将草图两高线交点处移至(0,0)点,如图

1 G* X; E0 m3 E8 y1 ]" x0 C
* Z8 t$ C% W* v  y
# S* c. Z- [/ [4 Z5 Q: m

7.沿辅助线再描一边长100的三角形并下移20.41241,如图

; `+ r5 B( ?* K. M6 i
% v% L* r, J. m0 T+ u9 l$ @

8.水平画一长61.11056长的线段,旋转90度,移动使下端点位于(0,0)处,如图


3 E" K7 D6 Y4 Q8 U( Y& F) h/ W1 M- @  a, {% C3 U

9.沿辅助图形中一高线画一直线(可画长点以便于选择)并向上拉伸一平面,如图

" Y2 \1 R* w' @8 M$ h

* R0 s1 [8 p" e

10.以此面为基准面画直线连接两线段端点,如图:


, ]; a  c6 W  _- q1 C6 Z8 a  [& g& R6 o4 I9 ~, o# M

11.删除辅助线和面,环形阵列刚画的线,方向(0,0,1)数量3个,如图

' [& z; I: Z/ V9 G; T" }

+ j9 u5 P3 A) b# G0 p/ t

12.分别执行放样命令(注意连续方式选择无,如连续方式为灰色不可选则默认)四次即可求得正四面体形状,且重心位于(0,0),(若底面不能放样,则将底部三角形草图删除,以边形式放样即可)如图:

9 s& y  V4 P+ ^' Z. z9 Q* n, g' H
% C( |. M  p# G" K$ \& N

13.分别以两个面为基准面绘制图案,此例以画一弧为例说明,如图


! v; x7 |8 b4 a( w! t8 z( @; q8 M4 u! Z+ k9 N# }( V7 R

环形阵列,中心点(0,0,1),数量3个,如图


! Q8 \6 f4 }  x" Z) e. k2 J+ c  v: }3 e

14.删除四个辅助面,并以(0,0)为球心作半径61.2372的球,将渲染模式设为线框模式(或者按CTRL+F),如图

3 U. [0 {) N, P1 I$ z' ~3 L
4 B  h' b6 m% ]! X
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