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[3D/建模技巧] 【导师分享】苏文忠:探寻正立面体与球形镂空图案的关系与建模技巧(上)

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发表于 2016-8-24 11:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本文由铜陵市工业学校的苏文忠老师供稿

# R- p% _3 ?7 Q  v

我们经常会看到镂空装饰球体的模型,在用三维软件建模时,曲面模型的控制不太容易,往往会使球表面图案变形,出现中间正常,两端变小等现象。如何使球表面图案的大小等大呢?根据欧拉定律,简单正多面体只有五种: 正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体,今天我们以这五个正多面体分别来探讨下其中的规律。

  ?' E+ n" F0 o9 o3 S3 H) M

先看效果图(图案可以自己任意编排)

! B1 `  ^5 o2 ~$ v
2 x/ q4 j& m% R# d) D+ p

我们知道正立面体的各角点正好外接球体,并且正多面体各个面全等,看下图


1 d, g, Z3 L+ [& C+ n4 V) J3 P7 l- X5 \; Z1 h; ^* [  z! C- A

# C$ K4 ^. Q! T3 {# y+ H  s

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd14f2e37da.png


  ?$ N; c9 c/ [0 a" E

通过上面正立面体与球体的图示,我们只要知道正立面体棱长与球体半径的关系后,在正立面体各个面上绘制相应图案后,利用3DOne软件的投影曲线和曲面分割命令,将各个面上绘制的图案投影到球体上,将不需要的面删除,最后再利用抽壳命令即可生成立体等大图案的模型。

2 I- k1 e& S& G, W+ K3 J

因为正立面体和球体都是我们必须要的,正立面体的各个面便于我们绘制图案,而球体是作为投影曲线用的,问题的重点是棱长已知,球体的半径如何求?我们可以运用数学的知识的求解,但是在3DOne软件中,这个问题很好解决,看下面所作辅助线。

: D; H* @" j8 ]
6 l  J2 A9 w  ^2 Q) L  u

正四面体,蓝线与黄线交点为球心,蓝线上半部分为半径,红线为棱长


9 N9 g' P( B, o5 \0 \  W/ _. Q# ~2 e. E4 Y

正六面体,绿线为球体直径

. X$ ~5 u+ D6 X

9 f/ v3 F6 ], T8 z6 T' g9 s

  正八面体,黄线为球体直径

: v% o- Y' B" I8 O, ~$ I

一、以正四面体为例看如何制作等大图案的球体镂空效果:

0 {. y* H; u6 h) A3 @

1.看上图正四面体的辅助线,在3DOne中绘图,先绘制边长为100(此为红线棱长长度)的正三角形,作出高线,高线即为上图中绿线的长度(利用3DOne距离测量工具测得长度为86.60254,如下图:


* ^. L7 n) n  `) B. P4 |
* d( o: d5 o) }

2.在旁边继续画一水平线长度为86.60254,以直线两端点分别画半径100和半径86.60254两个圆,如图


5 B; r3 H5 G% Z
( W+ S9 u" P& T6 Q* h! ]

3.连接线段,并作出两条高线,删除两辅助圆,如图


5 R) ~: @7 [/ e1 H) ]+ H; m- ]  p9 w# h7 N  @

4.分别测得垂直高线的两段长为61.2372(此为球半径)和20.41241

& [8 c. a: M# P4 A: h% F% N3 G

5.删除所有辅助线(为避免干拢后期作图),画100长直线,分别以两端点画半径为100的圆,连接线段,如图

1 m( {5 ?  w6 x2 D
; W% n% d' `7 V- |( r) n& I1 o

6.作两高线,删除辅助圆,将草图两高线交点处移至(0,0)点,如图

- f( j2 @1 ^) W- g3 y5 c# `9 Q6 E" z

* Q2 D4 M% }6 R. D& u
7 N7 y/ L. X5 z2 X8 X

7.沿辅助线再描一边长100的三角形并下移20.41241,如图

8 o3 v6 }6 c( B1 [! ]& ?9 P

3 H$ x3 n. }! v# M( \

8.水平画一长61.11056长的线段,旋转90度,移动使下端点位于(0,0)处,如图


7 g( a& \9 V8 c' z0 w: X5 N$ p* i
2 d+ T5 S: {& g9 j; G: \; }* |

9.沿辅助图形中一高线画一直线(可画长点以便于选择)并向上拉伸一平面,如图


+ D# d1 U% _( t! P0 O! t9 I8 @" P" o* o7 [3 G3 K8 ~

10.以此面为基准面画直线连接两线段端点,如图:


. J; s/ v1 I. u% p# ?
3 S8 [6 n# t1 R( W% t

11.删除辅助线和面,环形阵列刚画的线,方向(0,0,1)数量3个,如图

7 K- a2 {1 r% v9 p! W$ |8 ~
% N  x2 N2 _) X' |4 F: q1 p

12.分别执行放样命令(注意连续方式选择无,如连续方式为灰色不可选则默认)四次即可求得正四面体形状,且重心位于(0,0),(若底面不能放样,则将底部三角形草图删除,以边形式放样即可)如图:


) R+ x" a$ s! N9 s) x8 Q. q* E9 ]0 h3 N7 H& w1 S2 L

13.分别以两个面为基准面绘制图案,此例以画一弧为例说明,如图

' [3 t' Y9 G7 T% s) S% k  a; T3 K* \

, W& l+ q) P4 f. r

环形阵列,中心点(0,0,1),数量3个,如图


- T" v$ h; B( x! O% ?
5 A/ C. i. O/ v+ [

14.删除四个辅助面,并以(0,0)为球心作半径61.2372的球,将渲染模式设为线框模式(或者按CTRL+F),如图


: ]" z7 i( _" v; N
- `8 o+ s5 u# b% S
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