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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(上)

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发表于 2016-8-24 11:59:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑
9 {9 t+ T0 I! N1 Q2 \7 @5 Z  ?/ P+ P8 q7 O" H2 a


8 ^! Z  [8 ]; s, }6 z& |2 Y2 Z

本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿


, f' b# y. [0 b0 v


3 y) f+ W$ D8 J0 w+ l5 m

学习目标:! v/ b9 ]1 d8 P! Y6 o  A7 v

1 J4 @" m" N( f5 A5 A" O$ Y

1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感

2.掌握布尔运算

3.掌握不同的确定点方法

4.掌握材质渲染命令

5.培养三维空间坐标计算能力

7 }4 ]8 M: q& z! Y

骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。

0 e6 n. _% Z# E) A

另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有?


0 t0 S3 }' s7 }: K2 ~
/ U# u3 n$ O. o2 O% z! f3 T* R

一、绘制过程

7 s3 q: ?* @4 E9 v% [3 |: h

1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。

( l! c2 X. u; j6 m" [3 k9 i* q0 ]

图1-5-1

- r" s- z! P2 w; o2 `+ E

2.绘制点数1

1 t# h7 o, _2 x6 h& l. L0 p

点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。

- k6 K$ U# G, V9 A
图1-5-2
% d  D( N; H* T- k% b: E( N/ v6 R6 J

如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:


2 _' O( u; n. T

第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。


0 v0 Q8 C% s: l; Y  @+ e

第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。


9 [: D+ ?% J) y+ R6 i5 L
图1-5-3
* k- @  _7 u6 y; f8 M

6 |+ Q6 }5 }  c, s9 d

图1-5-4


( w7 ]: v! ]3 P  E+ [5 [, [4 w

修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。

" J/ N9 X9 [) T/ J4 c- u' H8 e

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png

2 m' E. Y+ g" C# L# a& U3 T

“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。

4 B# \+ F* W' ^- E& b0 T# v: l4 o

图1-5-8

& H7 X' x) Z5 B. z

“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。

/ T% N9 Q$ I+ _8 y' P& b( j+ ]

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png

2 r) h3 E, s. |) z" e5 e

3.绘制点数2

( K0 |" p- G* M3 ~; i2 v

如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。

( O3 i3 x# A- J& B! ^; g( S

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg

图1-5-11


- U% [' d9 Y, \5 B, h

首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。

% {6 k- T0 `% z' N9 c

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png

1 ^6 n! [5 n' V& x2 {) i2 e

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png

+ z0 C, Z( m' s& T  n! j) [; c

再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。

  E9 d7 |+ C; o% g6 {

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png


# u, E! i+ `8 l6 M/ J0 P, O- A0 ~5 P& p8 k0 s: n
' f* w; d2 G5 q6 {) G
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