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2021-06-25
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[求助] 总结曲面类型?

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发表于 2010-2-5 15:06:40 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国浙江宁波

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诸位,谁总结过曲面的类型(小家电类)?比如说渐消面,直纹面等最好贴图说明一下!有没有人总结一下其中造型的技巧?希望大家讨论一下,多交流交流!
发表于 2010-2-5 15:20:48 | 显示全部楼层 来自: 中国香港
C0,C1,C2连接,在高级的就是C3,4了。
发表于 2010-2-5 15:26:01 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
C0,C1,C2连接,在高级的就是C3,4了。8 N4 c3 }  a: R6 _7 z6 a* H
zorro2 发表于 2010-2-5 15:20 http://www.3dportal.cn/discuz/images/common/back.gif

- f; Q" j& ]# T; m# ^1 X) y" f; C# xC=G???
发表于 2010-2-5 15:30:05 | 显示全部楼层 来自: 中国香港
C=G,只怪这两个长得太像了!
发表于 2010-2-5 22:10:43 | 显示全部楼层 来自: 中国广东广州
曲线用C   曲面用G
发表于 2010-2-5 23:32:33 | 显示全部楼层 来自: 中国陕西西安
转述:/ ~) `7 T* _1 d4 b% t5 ^& N7 X: ]
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
. S2 H3 U! I) s- v8 |( M
. G- e; h0 L( P. @( i0 V补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
8 H: h; \0 l% B5 x; D) Y! ~; `' [  }6 S) K! W$ \& @, {
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 5 l$ n( K' F- ]" b$ }2 L- K
/ Y: S6 U$ N8 V7 B; ]# V1 p" N
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。5 i# {  @' u& r
9 s* \3 @+ [+ E6 ?: ^  |
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
5 m% U6 X0 h; z- F0 ?8 i
$ q* j1 j; p9 U1 n(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
6 t5 O) ]1 v8 D
& m2 Z! j4 v- G' V+ \# E(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8 n4 `. ]$ Q) T. j& n1 a

- ^* A* C1 A2 Z6 ]8 K(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。- }# Q+ w0 P! Q$ |5 d/ g) p0 k$ G( p
9 q! a- ]  D0 c) L& t) {: y+ ?5 P
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
5 _6 T6 j; j" p( G
" v# W- [# C7 x) c6 ~7 C# N2 u& I局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; / G% O  C4 K8 E0 K' e! w) c
% c: ~  ]* A  `. b# b" h
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 9 f3 F( V' i6 }. I* Q: h

% ~" ~# Q. [- s9 a. \7 @0 DX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; " s8 W- q+ ]$ W, `$ y
4 P  g. ]+ J9 e, g$ f( w: Z
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
- s- G' V+ M0 e9 U3 p8 Z5 `8 ]
6 [' K8 w" j2 ?$ v6 C& P(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: # y% b+ H8 c8 S6 H( j( u

/ p& [  E1 [, W0 S$ p# W. I/ a% }局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; / t; ^1 u, K$ A
$ s/ J0 c! e8 \3 m  m8 i! _
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8 K. _, s2 _5 c) |, I

' m6 W- k' C0 I9 @( K. }2 T/ d; F, hX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
- d4 h$ Y4 L, j% M$ e% j" e9 L6 |/ M  p0 c! l3 a. [
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
0 L1 f9 Q- v# h+ u
/ d- U" C" u$ S(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: : x& s6 y, L, j9 d8 |
; U5 Q/ M- i8 a6 x5 l& I/ o* _
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; + I6 U; _! w- _7 v4 b1 J3 B
' v7 _: l, n# O* g" k/ ?
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;   z5 S( J( W' j# X, Z+ e

5 D$ H, M9 p: R( rX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; & X) n7 t7 h/ S* |% L

9 p6 ?* Z* z# f5 T/ TY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
% x* B6 `7 l* {# R! e( K7 w
# |! b5 ]! _* b- T1 ?(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
& U8 X& v; l0 |% Y
8 Z( s1 k) g2 N2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ( X! N+ A  I! @6 i

- Q7 P/ _; A! U+ j, z7 r构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
# \' N' L& M! [  e' k/ C8 S1 u2 @2 h" \7 H5 x
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
+ ^; X9 [. P$ b, ^6 p: \; u0 Q9 i# v# Q1 O! Y/ _- E: W; |+ t
4、我对轴心方向的理解是
* V0 |: [7 I. P& x2 J
( }. X+ [; k9 i9 H垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
- J  L/ `  O9 |6 Z; A. a: C" q$ C% Y) N
我自己感觉是对的 2 F: L& n. B$ _9 @2 h. p
& O! G0 a& ^% O, ]$ Z" v
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
4 ?, x3 ?- K6 a, o# P
) M6 X3 y3 R) N5 q, r, |. e5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
& }* p! S( c( D# z5 j; f4 C. V可以通过调节控制点来减少patch的数目。
  f/ C) l% D! ^6 f' x. J: z5 E2 v5 i5 Z( \. x# Y
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
0 v0 c! C6 F5 Y4 g) l. d1 u  m* v4 i: t* i
7、我来做个总结: ! E  V8 N. X7 R+ l+ s

7 f& [8 ^4 I! t: p. A(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
1 L, Q  W" d+ F3 c- C' y% @9 H# Q6 U- |# V: B, R
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. + s. t: Z9 `- q, B0 d5 l; ]/ |
) F( c3 j. P4 j' q5 x
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
# X2 |8 x" e/ h) z& I
! Z2 p6 D% Q! T/ ?9 X9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
1 p+ G1 h9 G4 e6 oNORM TO ORIGIN TRAJ:
. j9 D; W  @" R3 {/ u( b7 {
6 ]) {5 |5 \# I7 WZ:原始轨迹的切线方向 ( y3 I2 O' A1 k3 J: M
& G) m3 X  z9 A! H* m
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ( g5 q; I& Y0 |

6 d/ a4 `( Y, L! EY:Z和X确定. 5 R# ^! K( V/ @: x. C
# A- I) _2 y3 b! ~  D
PILOT TO DIR:
+ B& w/ A7 K+ u# x+ _
8 v% U) J, K5 v+ LY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ( n1 n9 ]. ~6 n( ]; L% _
* |4 {& r: l* t3 s# J
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 / S: d+ z, b% g
& J* X2 V: z; A( b) I: B/ U
X:Y和Z确定 1 r4 B/ _/ R; G
# z* t, Q' ?3 M% B! \
NOR TO TRAJ: " I1 W- v2 _& `

6 w5 u- d1 {. l$ P. t. _当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 2 q/ G4 [; N+ N
# g8 [+ E, B% u
Z:原始轨迹的切线方向
- ^8 V8 G3 M: q/ k* Q2 I
5 y( T( `7 C' r1 P+ }8 H3 xY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
7 D6 K: g8 D7 n  L3 ]8 g6 e& z% A2 b) Z* Y
X:由Y和Z决定 9 o- G* S- T8 j$ Y
( u! B8 E9 S  |. I; J, Z
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
4 `' x8 G& ?- s9 C9 z7 l0 A* ?; y
8 X4 }( c, J9 K% |8 pZ:原始轨迹的切线方向 $ U! @- G/ g5 @; ^- D. S

5 b) J( B1 S, q3 F& U7 KX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 & w6 M% Z$ d8 h1 p# v3 Q* ~

: y; H7 h' G9 ]( J- Q8 jY:不说了吧.  ! |, Y3 j' Y9 J8 ?+ F+ X

# |+ _- t7 E0 L& R大家都说一下
; N( M1 O) K; p0 \( {
+ _/ Z6 ~3 z* v10.还有一点: 1 X7 y* R# A* ]) W. d
5 z0 v( f: W. c% t7 K, H# D
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
7 `. _5 B( m/ p  Q
- I7 E7 d" p7 g- Z* ]: }可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
  t  ~! O& P, o) p& ?0 n* A: _% }: b0 L* S/ V+ [) G8 }' H
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
3 M' W# T3 j% B* Q, `5 |% B$ W  J5 ?, Z! [
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ( ]$ W/ \. L1 F9 y4 l8 t5 W

  z. a" Z8 h) y* E1 d$ T这样做出的面容易控制。不会扭曲

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参与人数 1三维币 +2 收起 理由
kevin_pcac + 2 技术讨论

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发表于 2010-2-6 00:36:07 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
不错不错 不过经常出错
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