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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
转述:- G1 ~7 N0 s# Y
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 + c# i$ g) _# p5 v4 W- j( [0 P! P
) d9 C: o6 E2 ^" v* `+ z/ c
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 # x3 j! C. X1 s. |3 [
/ N2 g4 V+ e: C$ M- T(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 & A- I4 G7 l: l/ r) c% k
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。5 s8 G1 E( K2 Y8 p( t
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(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 3 `; S! x8 b6 q4 C2 @( Q A
: [2 M; G: k# a5 T( M3 f' u(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
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- i4 H. S$ O! r6 L: t(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
$ j* O7 P+ N4 ?) B0 A* L+ [7 \: G# y( \1 B# K( I" R2 o. D
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; # g+ [1 d- V3 x1 b8 J* l- h! |& K
; l. d+ ^- E% f: PZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
% [5 i. u4 Z5 x. B/ L# d9 d
; i* [- d0 r' @9 h- Z4 m, O4 ^Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ) B' c8 j6 y5 O+ O" W
3 E. x! @- C; q! c0 l5 @$ C(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
X* C5 i$ W8 s5 Z8 C3 t5 ]. n5 Q
! K0 e1 _. V3 I0 r' L局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ( B _. `! J* d: K; z1 {) F4 Y5 h
% t/ C1 Z+ G* @, Q0 ?2 @* ]
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
: o+ H, }3 Y/ y. E3 f8 Y3 c3 f+ |2 w# I% X% z5 a) N
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 T9 l, b4 x B
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
! ?( v9 L6 Z/ r# m2 l. J4 d
! @, B/ A' _6 H; K8 M: z1 NZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ( w0 m6 ~, Y; ~2 n5 N0 s% ~
* U' A, e* @& [0 pX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 6 ` [2 u% r* w3 X: K1 D
' s9 ?1 h }: i/ _( `* X8 IY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。7 _7 X. h" ?1 Y( |
. n/ T h5 o( I. |2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 1 W* p1 y$ C' d5 z7 a; B' F
9 a7 U& X2 W7 N' S- x$ A/ ~ I2 J构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
& y. y3 U8 `* s: G3 \: y2 x
: r+ @' V3 a& Z- h5 Y/ q w, ?7 v/ Y3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
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5 D+ W+ B' Q4 R6 c. F8 W4、我对轴心方向的理解是 0 M1 }" U/ B* n- f
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 - h* U8 f. i) u$ E6 Q+ i! u
+ r+ f8 Y# J8 s8 H9 a$ R+ w我自己感觉是对的
0 h; G+ C5 p/ U' O! L0 j! U* i. u, l4 [% m; x' }2 E' ~
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
: X4 b( i3 n7 a6 R. b
8 u G) W3 A; y# [! e5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
& \: Z" }; ^( b4 g x N$ Q可以通过调节控制点来减少patch的数目。
* Y; U. p9 b, F: R" ^9 F _ _
5 I7 v& j' ~5 ]- q& s8 ]& w6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
9 q+ c/ X. s, z+ g, y3 p6 w7 B1 H' q& ?; e
7、我来做个总结:
8 f% n* O) N5 _' o$ o. P+ @' w
$ `' ~4 E* ]: q7 u7 D; Z(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 0 n, a) x; H2 a9 X/ V) ]& o
8 S- r0 W. X. I; A. y
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
B4 ~- B3 F) J% m, ^/ o" ]2 X( t7 n- s) Y* b3 S9 a3 Q' Z- B
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 & W- [* ~: s: m: G6 n8 K( Q
9 u0 z" x$ B0 S. r
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Q$ Y& X0 E2 G
NORM TO ORIGIN TRAJ:
; R4 n! _" L' @" s. R g
. ] F3 I& A0 }4 {1 x1 p9 @2 \9 V3 PZ:原始轨迹的切线方向 4 H/ F7 M4 m; L3 h5 I
2 i8 ]3 L; J5 Z5 d8 L [0 A
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
9 u+ f8 ?) V/ Q4 [7 V7 U1 {3 p' g, R6 ?# H6 s
Y:Z和X确定. 7 s( H& ^, P# Y8 z' b( v5 M
7 u( e0 ^0 ]2 I- x& t9 R
PILOT TO DIR: $ F5 R$ Y- N, }- M! z) s( n* q% q
# g2 E3 Y) f5 l8 j! L. ^' IY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) , F7 n$ T2 G K. n; x& |
8 O& A% ]5 U, iZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 5 D6 C7 {$ i# }6 j$ L7 O
: P# ?2 a" k( E. \1 X: b
X:Y和Z确定
1 B0 M) u! i% d/ X- H2 P9 ^5 M' M7 U1 \5 b. h) e, \' {( e
NOR TO TRAJ:
7 t. x# C; _# q9 A6 N1 \6 D, `' r0 m& c9 g; n! B
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ; B/ B# ~% J9 |. v
1 Z# T% {# J8 {- ?' I
Z:原始轨迹的切线方向
) Q7 ^8 @! ~, G8 e! {+ v3 V0 N
# z: v) E; h3 n6 c1 [+ k/ P4 BY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
" A6 ~ d# n& h; h1 \8 r+ [4 U6 ~8 p0 T% a" I' h$ T: Z
X:由Y和Z决定
/ O6 S2 I/ K6 l0 N- e( o1 T* h1 j, k1 i' s" z- a! R% x! G. T
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
1 e n) ~" }! t; u/ c& M' j1 R& d
; ]! T; Y3 m9 C& F8 }Z:原始轨迹的切线方向
5 i h1 K) b: F5 d* A6 O' J+ b; i3 [# L9 X9 D
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 " u" u3 s6 S# k" y) a
3 n4 K% _3 }5 X9 w* b& E! l! o
Y:不说了吧. " B& Z% e! j' H
; _) n, C( M. u) i
大家都说一下
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. G* C! \0 y8 Z8 Z1 ]10.还有一点: 4 }/ c, |' A7 L7 p* N0 ~: i
, Z( c- X: Y1 f/ M3 C
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ( S1 U% S% h8 {& Z2 l
5 z, Q3 F- i3 W8 U可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做- T$ p2 V2 H. U
6 c2 V% L+ J, P, K# t我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
, Z, c2 I9 u/ f7 s7 t. } n4 M. @
8 C- ^/ j7 I u& }0 P. Q有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 7 `) g" _$ D* V* f
( p! G" m' v+ R) U/ @$ n这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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