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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(上)

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发表于 2016-8-24 11:59:46 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑   b- d' n, F* n( m* w& a
% I3 n2 D) r3 F- M, ?- Z


0 F1 B$ P' ~2 x4 j

本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿


+ a: ~$ x' s  X4 i


: c/ m' _3 f. r' g/ s. ~0 \

学习目标:) k9 l+ d& y1 ?  `8 K/ [) \

& r( q9 |) ~! t: T9 m6 v

1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感

2.掌握布尔运算

3.掌握不同的确定点方法

4.掌握材质渲染命令

5.培养三维空间坐标计算能力


* j: r8 @8 R6 ]5 Q& ^1 ^- H& Q# P

骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。


( g+ B4 M9 e& r$ u: p

另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有?


8 w8 r) O6 Q4 K0 L) Z! a3 f
/ S. b) s4 K7 P" l* g" P

一、绘制过程


% l0 @, H6 Q$ V/ d0 J3 g

1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。

. O" Q2 h5 N, o6 [. ]

图1-5-1

- d6 }8 G. E1 |( _7 d

2.绘制点数1

5 o0 A+ L) ]- T" Z3 S

点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。


, J0 l3 z+ @' o& o) c, v
图1-5-2
7 [0 x6 A+ y7 U$ d& d

如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:

! ?1 S) g% V( L  M

第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。


. o6 u7 H' n. ~, W

第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。

* Z" }; i7 [) K! f
图1-5-3; c, T, H3 z0 Z6 p  K

. x" L/ Z# f' V

图1-5-4

2 V+ \0 W: ?; _

修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。

5 N4 r0 Z. L3 q. t( a9 t' H6 w

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png


) V3 n* D! A2 ^+ i! q* v/ N2 Y6 r! z

“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。

/ [- g  T- n" O

图1-5-8

* k/ f6 U4 `: a: m, m* C2 u* ^1 q5 I

“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。


, M2 x8 N3 _1 k$ `' s$ r  |

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png

5 Q5 i+ ?: O+ z. R, w0 c

3.绘制点数2


+ w5 }. ~$ d- ]

如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。


1 Q  ]0 D5 O; A8 p7 K( d6 S

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg

图1-5-11


3 @, z1 F) d" M% N( M

首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。

  q3 ]* ]- F$ U1 \9 r$ c

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png


) t/ ]5 ]8 H7 V3 t* g" x6 [

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png

0 w9 }( y7 M: G

再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。


# h+ N: X) [. \0 X, W

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png

* n1 B+ \: U# l

# P8 T& C/ G% i8 G; f% a% F- g* G5 P5 g. `
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