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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(下)

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发表于 2016-8-24 12:02:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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x

4.绘制点数3

6 y+ C, i: X/ b" x$ t5 t+ `

在点数2旁边的面绘制点数3。点数3的3个孔位于对角线上,3个圆心将对角线平分为四段,即BJ=JK=KL=LI=(1/4)BI,如图1-5-18。


9 b( Y1 n# W  Z

选中第1个点B,第2个点I,“百分比”为“25”得到圆心J,“百分比”为“50”得到圆心K,“百分比”为“75”得到圆心L。点数3绘制完成,如图1-5-19。

$ V0 i  F* G8 J, x5 _! ], O

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd169d14221.png


9 V" L! p: a" y; U9 [! r

5.绘制点数5

: @8 l# _4 ^! g2 d% h

根据骰子“相对两面之数字和必为七”的规定,在点数3旁边的面应该绘制点数5。点数5与点数3很相似,点数3是在一条对角线上取点,点数5则是在两条对角线上取点。

: `% V! }3 T& M: F' ?

点数5绘制完成,如图1-5-20。

3 ~* y: _0 Z) L9 r& z! o  D: |' ^

图1-5-20


6 E7 Z! e( P/ |) c1 W$ z

6.绘制点数4

在点数5旁边的面绘制点数4。点数4与点数5相似,只是修改一下百分比为30%和70%。

: k1 G0 V: ]# O/ D# ]5 S! F" [- R

点数4绘制完成,如图1-5-21。


4 X5 |  j& ^' T9 i1 B! T' ^

图1-5-21


& _- p) m- Q6 r2 X

7.绘制点数6

. p' i! [  e, D) j9 ~' }& I2 N7 |

点数6在最后一个面,即六面体的下底面,转换视角为“下”。注意:此时y轴的坐标轴正向是向下,如图1-5-22。


" W* M8 _  n# V7 i1 M/ v4 e

图1-5-22
; a; C8 G  |4 p- X2 N' @" n! a


) c# y) Y5 Z; S  ^

通过观察,此时点数6的六个圆孔圆心恰好位于网格线的交点(如图1-5-23)。因此,第1个圆孔的圆心O坐标为(-5, -5, 0),如图1-5-24。类似地,第2个圆心P坐标为(-5, 0, 0),第3个圆心Q坐标为(-5, 5, 0) ,再分别绘制出另外三个圆孔,如图1-5-25。

3 s9 f' H" A2 P6 w0 }

+ W% W" c4 H  w3 R3 z* p/ m

7 L* j5 G# w4 W* w7 s9 X

图1-5-25

2 k1 o9 n# {9 s+ Y4 @' Z! Q, a

思考:现在,由于这个骰子的尺寸决定了这六个圆孔的圆心位置都非常“特殊”,都恰好落在网格线交点上,因此很容易就可以直接得出其坐标。但如果改变了骰子的尺寸,它们的坐标可能就没这么容易得到。那该用什么方法呢?答案是:还是可以使用“两者之间”的方法!通过对角线顶点,25%的百分比,先分别绘制出圆孔O、Q。然后再以圆心O、Q为第1、2个点,50%的百分比,绘制出圆孔P。大家自己动手试试。

, c8 L! J% P& P! |# l$ X4 c

8.“圆滑”各角


% j6 d6 u+ r5 p1 C) w2 _

现成的命令“圆角”是针对边,而对于角则没有现成的命令,于是我们通过另外一个方法去实现。以这个骰子的中心为圆心,由于这个骰子是一个立方体,它的中心就在z轴上,高是20,因此可求出中心的坐标为(0, 0, 10)。以(0, 0, 10)为球体的“中心”(如图1-5-26),再适当调整半径例如“15”(如图1-5-27),使用“交运算”(如图1-5-28),得到所需效果(如图1-5-29)。


0 ]. X0 T" M( \4 w5 ]/ D
4 K8 [9 F; e, G4 a# I

5 M+ L& r5 Z  P) L9 |, f

获取球体的圆心,还可以通过“两者之间”的方式。那是哪两者呢?A和W、B和X、C和U、D和V(如图1-5-30)。那V在哪呢?这就靠你自己开动脑筋想一想了哦。


1 B6 `9 G0 T+ V+ W$ {. {, Z
图1-5-30

4 f! P1 G9 X9 N5 g

二、材质渲染

; O+ E. y0 h0 k" V; D

1.整个骰子“渲染”为白色(如图1-5-31)


' ^2 }: _2 s( e& o4 A. ?

图1-5-31

# }$ Z; k' M# Z

2.渲染点数1和4为红色

1 G5 k: O7 ]# I  u

双击选中点数1的半球凹面,渲染为红色(如图1-5-32);类似地,渲染点数4的半球凹面为红色(如图1-5-33)。


; s5 s# b4 X5 M% [5 O

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd16a5b1f59.png


% Y) C# [8 a! n2 z( G) V

3.渲染其余各点为黑色(如图1-5-34)

" }+ F. ?% R) y& E9 E  y$ N

图1-5-34

, M& ^" Q$ b6 b

绘制完成,如图1-5-35。


; |9 r$ o: `! A0 [

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd16a75da6c.png

图1-5-35


4 X3 P: b6 s  d7 ^) b
# q0 m" E/ B3 M4 W0 i8 w9 w5 [& d' o$ D* e; J

1 @" O; |& k+ c& r
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