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2022-03-11
查看: 8034|回复: 9
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[SW教程] 『1210』魔方(自顶向下、动画)

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发表于 2009-5-9 16:37:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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x
好几次想做教程,老是懒的动 8 K3 B* g- J) ]( A9 {
做的有不对的地方往各位指教 ,以下作品最大的缺点:没有加颜色……本人添加颜色失败 一个装配内多个同一零件的面改颜色都一起跟着跑……: y2 U) @$ g1 |# m
开始正题:
( N" a+ P, V' f/ Y# Z/ S) W& l2 D) [0 Q& {4 g
原题链接:http://www.3dportal.cn/discuz/viewthread.php?tid=634346&highlight=%C4%A7%B7%BD3 o# u: t- s' C
$ Q$ \& U+ T1 F+ C4 Q

1 y0 l+ `$ l2 Z9 U3 T* C: }1:画一个大立方体。原点位于立方体中心,尺寸可利用“链接数值”使相等。
6 c) f: w) P2 O$ B" {3 R: k 1建立方体.jpg 5 b' j" D* @1 q% I/ f& h" ?
2:通过插入基准点,选择相邻三条边线各新建2个均分点,以便下一步生产基准面。* e* S, F- q* m% ]
2新建点.jpg 7 r% W) S" Y1 G9 |; `  N& W
3:在刚才建立的点的基础上建立基准面,如下图:
' P/ j+ X5 c) _ 3建立基准面.jpg
: {" v6 n1 ^0 t% C9 z6 e4:在一原点为圆心,画半圆,然后旋转切除,尺寸我这里暂时设置的为圆和立方体的最近距离=立方体长度/9
, F( {. Q6 p1 l+ U 4选择切除切出中间的空心部分.jpg
4 g7 g$ Q" d1 E+ o+ h7 y5:利用“插入——特征——分割”命令对立方体进行分割。剪裁工具选择建立的所有基准面,然后点击“切割零件”,再在绘图区选择出三个形状不同的实体并进行保存(保存方法见下图)。
! @9 e7 l& M+ a 5分割实体,并保存分割出来的实体.jpg   U) s) b  N. E* v
6:右键单击结构树上的“分割”特征,选择“生成装配体”(如果第5步没有保存实体的话,无该选项)。
; k" k- Q4 N/ C, |. H" p# c3 j, T: m. Y! s/ m3 L
: E7 p, P$ W1 X8 y: d
6生成装配体.jpg 6.1所得到的装配体.jpg
) [# q3 g1 L1 A9 y  ?2 _7:在装配体内插入一个新零件,新零件的放置面选择装配体的基准面,具体如下图:3 b+ A7 r! x0 T  F5 h. J4 R. D7 p
7插入新零件.jpg 6 q- L% u8 v- G% b1 A9 n
8:单独打开刚新建的零件,继续创建零件的其余部分,完成魔方的中心部分,如下图:6 ~1 Z9 v0 V' s) K7 S
8完成中心零件.jpg ! Z1 @7 \) h8 x: H- Z
" T# n+ n+ ~( U
' A( U% A1 ~: ^# i
9:在装配下编辑先编辑“实体10零件,进入编辑环境后,选择该零件的一个面建立草图(选择面如下图所示)。: C* A  n+ {. e* P  T5 o
9在装配体内编辑零件“实体10”.jpg
. C& E" f$ _$ ^; r+ p2 T绘制矩形草图位于正中间即可,拉伸时选择“拉伸至某一面”,面选择“实体8”零件的球面(我选择本零件的球面拉伸没有成功,不知道为何……)。
0 v+ B2 v' _6 m: e6 ]" |6 d 9.1拉伸到面.jpg 5 j- x- [) m( J. y# V7 t- e
利用镜像功能完成另一面的造型,“实体10”零件基本完成。5 [( o1 w7 x0 v1 |
9.2完成一个零件造型.jpg
- v$ L$ L4 n+ {) s10:先利用阵列功能,完成魔方的装配,如下图。
+ C4 E0 J4 F: i9 M 10利用阵列完成装配.jpg * d  Q5 t% v' u: p) n1 [) n$ m. ^( M

7 l2 Q- B6 Z  h3 J, n; u' `9 q4 r; h% J7 c' p, _( ]  B% [1 @. A0 Y
隐藏部分零件,以便对“实体11”零件进行造型。7 u  h7 \* q2 x2 c
10.1隐藏部分零件以便继续造型.jpg % C1 G1 t; C9 O
11:在装配体内编辑“实体11零件,同“实体10一样绘制一个草图并拉伸到球面,如下图:9 A+ N9 ^- a. P6 M. j0 Y& ~
11在装配体内编辑零件“实体11”.jpg 6 D3 Q8 w. N9 j; Z
完成拉伸后,再单独打开零件“实体11”,利用圆周阵列完成造型,如下图所示。+ \0 _, x. z6 d2 f
11.1完成“实体11”零件造型.jpg 4 g. }5 \. L' i" }" j
12:这样就完成了两个最主要的零件的造型,“实体8零件造型比较简单了,不再做介绍了,一般这类魔方都是在“实体8零件上加螺丝来固定魔方的。
* Y& q' ]. T/ T8 m 12解散阵列,完成造型.jpg
8 {+ ~! ?: M; u6 u
13:完成造型如下图,我这没有做圆角等美化操作。2 x/ q  ^- {% k7 ~! t9 ]
13完成造型.jpg
, {, C0 [* J& @14:如果我们修改源零件的尺寸,如改成100,更新后,不要关闭该零件,打开装配体(如果关闭该零件会导致装配体的关联失效)。
" o$ F' `; I# d( a 14修改源文件尺寸.jpg
+ ]( t8 ]' @# b  T+ \9 z) G15:更新装配体,尺寸就会自动更新,实现关联设计。
6 `+ ^$ w2 H7 A/ X 15更新装配体,尺寸随之变化.jpg
4 |$ q# {1 x' v+ P" f: X

6 V3 D( @) f8 Q% {
! v4 ^9 O: q$ S* `- r; i3 M+ {; g

; m! f. S4 v6 T: q[ 本帖最后由 li5jun1 于 2009-5-11 09:45 编辑 ]

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2008档

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 楼主| 发表于 2009-5-9 17:16:43 | 显示全部楼层

魔方动画制作过程

2.gif 8 }; L+ m- c6 r8 ?; v$ a0 O1 m

8 m* g$ Q& r4 s# v& V' V; Y
/ |3 z9 L5 Z( K) I' C# r
9 Q/ @! W3 x; k+ d2 A1:这个魔方如果用仿真做的话会非常麻烦,意义也不大,我各个也比较怀疑能否实现仿真,我这里就介绍怎么用动画来实现魔方的运动。) Z. v3 x7 R8 J8 X7 b& \9 P$ S& g
因为SW的动画和仿真是一体的,所以如果单纯使用动画的话,就不需要约束之类的东西。SW的各个约束在动画时会自动识别为各种运动副。
& d/ O1 x  P; e& q0 S' d1 b. I这里纯粹使用动画来做,所以先把所有约束都删除处理,固定零件只要支架一个即可,因为零件在动画时也不需要关联,所以建议最好锁定所有零件的关联。
! E* M" `3 z8 n1 v 1做前提操作.jpg : A! o$ V% l3 k" c4 {; X! e) D

7 _* S( t# Z% E' B$ h2:进入“运动算例”后,可以看到最左侧有一条竖线可以拖动的,制作动画的时候完全考拖动这条线来实现零部件的运动的。如果是做仿真的话,这条线会按照给定的参数自动往后走,而做动画就需要手动来移动他。
; V+ K1 v, e9 V6 V" Y9 H' h  Z 2控制动画.jpg + R. I/ A2 E2 ~4 ~2 M- V2 f
3:按下图操作。+ q  F  T, h& V6 T0 L0 @; u. f
3旋转上端9个零件90度.jpg
% J4 e! Y0 w0 c4 i, U" H7 y" A' ~继续按下图进行操作,就可以实现最上层的9个零件在02秒的时间内旋转90度。
. T6 A0 \7 }0 _6 } 3.1旋转上端9个零件90度.jpg
3 F! ?: Q) n# \6 f4:在进行下一个运动之前,前把所有未运动的点都移动到2秒这个位置。移动的过程我们可以理解为复制、粘帖的过程。
" D$ N5 R" d1 m; g9 r+ r# M2 ?2 `如果不移动这些帧,会导致后期零部件运动紊乱。我们只能通过控制相邻的两个帧的零件位置来控制零件运动,也就是说相邻的两个帧零件位置一样的话,就表示不运动,位置发送变化了话,他就会把变化的过程均匀的分布到这段相隔时间内。
3 R3 h- q7 I' Y# s总之这里就是把所有还停留在0秒位置的蓝点都移动到2秒位置来。
& B( [* t$ o. K5 T& u8 h1 c, ]4 K. S0 q# U& V& z  U
4下一个运动前的准备工作.jpg * l8 A4 h7 U! p2 r
5:接下来先把竖条拖动到2秒之后的位置,比如4秒,再利用CTRL键多选选择两层魔方零件,同样的方法进行旋转,运动的零件也会自动的生成绿条表示其运动。( [3 l5 Y2 \' e. x8 N
5选择两层旋转90度.jpg 4 l3 p: \) @) h/ ]+ P% d" ^5 \/ a$ @, W+ }
6:同第四步把未运动的帧都移动到4秒位置,对于0-2秒运动过的零件不能拖动,只能使用复制粘帖来实现,要不然会导致已有的运动走形,变成不是我们需要的动画了。" [& s' o7 d+ E) Y
6下一个运动前的准备工作2.jpg
" B7 L+ Z. X: B( t7:接下来同样的先拖动竖线到4秒后的位置,然后CTRL键选择中间层的零件,选择90度。如果还想继续做动画的话,可以继续重复第六步的操作,复制帧到现在的结束位置,然后继续,如果不再继续做动画的话,就可以结束操作了。
8 H0 ~0 ^" k1 ]5 {6 n2 z5 }9 C- i
7转中间部分,结束.jpg

$ \; P5 x; L4 r8 o8:最后顺便介绍一下如何控制视图方向。一般动画视图方向都是默认为轴测的,如果想改变这个位置的话,可以按下图所示进行修改,不做详细介绍了……
3 l5 Y$ p3 o8 t 8控制视图方向.jpg
8 e7 ^3 m/ C" p1 i- i
7 ?# B; e) C$ E9 }8 W6 I$ o/ n

7 I8 Q( b8 t9 n# z
( r+ S, x. f/ I  }[ 本帖最后由 li5jun1 于 2009-5-10 09:25 编辑 ]
发表于 2009-10-8 13:07:46 | 显示全部楼层
怎么做的?用什么软件做的?很想知道。
发表于 2009-10-16 14:40:26 | 显示全部楼层
SolidWorks画这个不是很难,关键的是作者对于SolidWorks的了解,强
发表于 2009-10-22 20:43:04 | 显示全部楼层
原帖由 ugnxs 于 2009-10-6 23:18 发表 http://www.3dportal.cn/discuz/images/common/back.gif
! a$ |5 n/ a  @+ C9 r6 {8 B这是什么软件啊?
' |. D2 |; f- y: L. ^
0 Z2 P" V9 T" `
是SOLID WORKS啊
发表于 2009-12-22 23:03:09 | 显示全部楼层
请教下楼主,先在此谢过!2 m9 Z4 e# s3 ]$ Y! S) Q4 Y/ z
我绘出了三个方块,但不知道魔方的内部结构是怎么样的?3 c# o1 _! l7 M6 s# ?$ ~- U! z  k8 D
看来我得买个魔方,拆下来看看其中的结构原理了。& t- G8 E: J0 y8 u9 X
PROE4.0读取SolidWorks文件是否需要转换?
8 r& F1 d1 D3 b- q; K3 o' q; O2 z! g( W' m" }
[ 本帖最后由 cry2008 于 2009-12-22 23:06 编辑 ]

这个是什么样的结构?如何实现转动的?

这个是什么样的结构?如何实现转动的?
QQ截图未命名2.jpg

就是这部分的结构,不知道是怎样实现它的旋转的。

就是这部分的结构,不知道是怎样实现它的旋转的。
QQ截图未命名2.jpg
 楼主| 发表于 2010-7-12 19:24:09 | 显示全部楼层
6# cry2008 / `+ k: X3 [2 C- }, F$ `8 t

. o9 y7 z0 N) }& {3 i: d7 V9 IPROE应该不能直接打开SW文件吧,魔方差不多就是我画的那个样子了,只是中间部分那个柱子一般应该是加个螺丝用来固定的,所以一般魔方都是贴纸了的……拆了再装简单就可以完毕的。
6 e( A8 b- A$ k2 Q9 l: I4 b/ M: n% g* [) f
传个爆炸视图,有点乱啊……
2010-7-12 19-20-41.jpg
2010-7-12 19-22-29.jpg
发表于 2010-8-27 09:41:42 | 显示全部楼层
我想请问一下楼主,你在装配体面上的贴图是如何实现的?谢谢!

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参与人数 1三维币 +2 收起 理由
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 楼主| 发表于 2010-8-27 11:54:19 | 显示全部楼层
8# 慢牛 " A3 L3 U6 m8 |7 ^/ Z& C

. i( l2 u$ Q1 s6 \. S- W贴图记得好像是渲染时放上去的吧,做的久了记不清了。
2 U2 ^: A2 d5 `! b: ]/ I" b; n你下载PART进渲染环境看一下就知道了。
发表于 2011-6-28 11:26:27 | 显示全部楼层
楼主很强大,学习一下,谢谢
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