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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
转述:# j8 g% G/ C* q7 ^: }' J4 b
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
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7 {: I a* }" Z' t6 H补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
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# C) b2 z! G# x(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 & u% a; e8 S' \: Y: P) k
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。3 y: s. D7 |; T) w8 ~
; C3 f* n8 p2 M& n; [9 c. @(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ; y$ E, m: r: z+ [. \3 u& f- Q
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
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) N6 p7 C( `! f |3 F" \( L(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 7 d% @" ~# C, O9 [7 V
; s, l: @. A1 v4 O6 a局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 1 x+ L9 A6 S. U4 D3 ~
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 7 c+ e. M$ u: Q2 f% H. g# }$ X
/ @( @# p' ^; i$ G(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: * o2 @) O: F- }1 C7 m
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ( y$ M9 s1 V( }& q+ n) V( p7 a
( `9 z$ T! P D2 k8 tZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8 o; ]& W2 J4 U2 M) l) B
' F+ A5 e9 C* R6 a8 a: ], f4 VX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: + B! z: \4 m1 B2 a2 r- [
) G8 g8 }' W4 o4 E( G, B0 Y9 P F局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ; L3 K; s% `: s" h" R
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
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* e4 c4 ]# M# IX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。6 x; Q' s; X$ b" m! G
?% I& p3 c5 a/ L7 V' v3 ?, c(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。0 m4 l$ ?% C! i0 w* X' Z
$ d; O* r. L! y5 ]: }+ I2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 8 V5 j+ L' x" q) `8 ~$ Q8 B0 Q
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!2 r1 Y* I' w" I: W2 s2 z: @
. F# n3 ~, T& G& D3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
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$ m. n" S m8 u4 X3 U: v) F4、我对轴心方向的理解是
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6 p6 L( g) g! q$ I, m, H" e# M垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 & b/ S" v. Z) V. c0 ^4 u! f& o
) u3 ~7 {8 y4 C" N, Q我自己感觉是对的
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" L- P# |* O; d) F7 u9 Jcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
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1 \" U/ ~& x2 J. R& o5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。4 t7 B7 J# U$ t+ M
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 8 @3 F+ L! X/ c0 \1 Z6 p& o- m
; d4 p! E7 B1 z+ t6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!- y7 Q! d, B# p7 G: d
- |8 z ?* L m4 |/ u7、我来做个总结:
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(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
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3 c1 J+ ]: b4 ~(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 0 X: f* D' ~4 d8 T0 D7 h
0 H4 o/ I7 U3 m, E) r- l; I- E- ?. l
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
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9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
L* o' L' P) n" T8 j$ xNORM TO ORIGIN TRAJ:
/ Q8 z5 {7 I1 j7 i1 O
7 ]& K, J2 m8 C- wZ:原始轨迹的切线方向
+ u1 N9 r5 R9 w; K' T* X1 u
4 W& }7 @6 r9 d# w" h5 K( AX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
/ x) J0 `7 Y9 H' W4 h& x. T& _
/ z0 l/ ~6 Y/ E/ C) v+ DY:Z和X确定. # w' L( o7 f. e/ p" F
1 z; N0 T1 p; s! a
PILOT TO DIR: " t) z1 r2 Q! P8 [3 R8 w
* h! P5 d3 X: b- p' t& v+ G6 @Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
E5 f8 _0 Z. M7 A# u
# M) _' h3 W2 [( G4 d6 dZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ' Z1 O" @$ T- D' C
8 r' a( Y2 s4 e, _9 R* y; T; z
X:Y和Z确定 & c% ~6 ~8 ]( u9 h, a
9 C3 b% D& a& ?% wNOR TO TRAJ:
/ _( x1 M2 M% g+ X0 [
( o7 k6 Y+ w o& D4 B h; O2 t当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
5 L* I- B5 p' L
# R6 I4 ~! _9 i1 k7 XZ:原始轨迹的切线方向
6 j! W: p" M7 y2 }8 [/ a$ e M* b+ r8 ]+ F# g
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 1 v& V6 o9 X, Q" T* s; b3 X
( B0 X$ y( k o* W# p7 r
X:由Y和Z决定 " g6 O5 B& i; t5 q
1 p$ P6 f; B3 H1 Z/ P6 h当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
) l) `# y, i) x$ k/ `! Z7 w8 I
8 l$ v$ b1 A" r# X1 {Z:原始轨迹的切线方向
4 R! |- N6 w( G$ M6 x9 ^( G6 M4 i, p1 B% p
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ( e7 P. p' ^ `0 g! r1 K
" N3 |+ J$ b* z# U2 e) i3 k
Y:不说了吧.
+ V; w* w! @, S) f( n8 O5 D. Y0 c( q% S
大家都说一下; N' s9 G- k1 I& Z% Y
' {5 [( o1 U2 g; |5 h! `10.还有一点:
3 l4 o8 N6 q) K! l* w7 X
4 r, G) q+ W/ d; \3 _' S+ L7 b近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
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可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
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我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
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有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
+ W ^" i8 k+ v8 T0 C) v# `; `7 e$ q* {3 F
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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