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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑
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: F& b6 b# k7 q+ o4 s# e$ d$ d1 y+ q6 v6 H Z" D8 b1 H
本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿 " K; G* g1 v) T/ g
0 F! i7 z5 @6 y7 j& i& }
学习目标:
) n1 }6 g" [: P0 C# C % V4 K2 J1 |" _2 O, n$ S1 g
1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感 2.掌握布尔运算 3.掌握不同的确定点方法 4.掌握材质渲染命令 5.培养三维空间坐标计算能力
" D5 c; x. ] {" {! @+ d骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。 3 ?, y) u# q& @- W! |
另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有? ) z6 M7 N( O% y
: S( S+ O1 F, F) d3 J
一、绘制过程
" P6 g5 q* ]5 ~# c! D1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。 & h7 E5 H8 b: I: v4 V, q
图1-5-1
& w( M( h/ k3 A* x* ]2.绘制点数1 9 P. L. _( D7 d$ j$ {( L. g
点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。
/ H; B8 u! f& R图1-5-2 ! c$ I5 s$ R' w0 @/ W
如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法: ' z) m% i- a+ ? R7 N+ L& c3 X9 M
第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。 ' [ G( p- t$ F
第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。 8 u7 I- K# l; M$ d4 v1 N& z
图1-5-39 B4 _) x% l; a1 Q. w* Q
. y V( w1 v8 D- r7 B% s图1-5-4
: V& w/ N. T: t) m修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。
0 X" d8 |" [6 r ghttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png
H( d! G6 b8 u" r8 C. G$ X“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。
! ^; z" n* t9 n2 D图1-5-8 ; u! X$ j0 J3 R% o: v; J9 S. G! z9 S
“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。 " w& w" t* Z: b5 e
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png
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3.绘制点数2
$ H- ?9 M/ E$ i. S T3 ~如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。
# l, k5 E% F) W. H1 |http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg 图1-5-11 $ z- Z) n6 i1 }* P9 v F2 f
首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。
( P3 m; v+ e8 ]8 w" X% H2 t! W( dhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png
1 ~" A0 n/ j# i Mhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png ' G: W4 P6 ^- L
再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。
6 `7 J0 m& w7 ~2 Chttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png 7 S' Y2 f( b' k) F2 r" O+ \5 y
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