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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(下)

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发表于 2016-8-24 12:02:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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x

4.绘制点数3

* N* c0 K  R/ r2 ]  I" P

在点数2旁边的面绘制点数3。点数3的3个孔位于对角线上,3个圆心将对角线平分为四段,即BJ=JK=KL=LI=(1/4)BI,如图1-5-18。

8 P' g2 V6 k* V# S, _# t0 _3 P4 `* c

选中第1个点B,第2个点I,“百分比”为“25”得到圆心J,“百分比”为“50”得到圆心K,“百分比”为“75”得到圆心L。点数3绘制完成,如图1-5-19。

9 |! d5 I: O& C- s

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd169d14221.png


; \( c- P( o9 d" w1 z) i; K* J3 z; Y

5.绘制点数5

8 V9 a" ?5 `4 @" e* S- G  f; V

根据骰子“相对两面之数字和必为七”的规定,在点数3旁边的面应该绘制点数5。点数5与点数3很相似,点数3是在一条对角线上取点,点数5则是在两条对角线上取点。

: ]) `: `, i, k: g

点数5绘制完成,如图1-5-20。

$ h! Y* H$ q  r. l& j0 N% [

图1-5-20


" g3 Q; H: V* V2 Z3 U. h, E

6.绘制点数4

在点数5旁边的面绘制点数4。点数4与点数5相似,只是修改一下百分比为30%和70%。

* I8 n% {& y; I( @* y

点数4绘制完成,如图1-5-21。

( _7 h* B! z3 m; a$ P( M( B

图1-5-21

$ x& ~# C# K. [4 W8 q

7.绘制点数6


, \2 v+ ~( j( D7 f2 e# r1 v) ?- g9 }

点数6在最后一个面,即六面体的下底面,转换视角为“下”。注意:此时y轴的坐标轴正向是向下,如图1-5-22。


7 s6 s6 i- f' u/ |- {* g

图1-5-22- X/ I' M  X& G, _  Q- o


3 r/ q: Z9 T* |0 O2 Y! a1 Q

通过观察,此时点数6的六个圆孔圆心恰好位于网格线的交点(如图1-5-23)。因此,第1个圆孔的圆心O坐标为(-5, -5, 0),如图1-5-24。类似地,第2个圆心P坐标为(-5, 0, 0),第3个圆心Q坐标为(-5, 5, 0) ,再分别绘制出另外三个圆孔,如图1-5-25。


, ~4 G1 Q0 {8 _( {8 z3 O. j
4 i, B% S* a  Y; O: G/ L) _+ w% |1 x


5 j# Z9 M  ]( s# j) U: T

图1-5-25

2 q9 u6 b' D8 o' z

思考:现在,由于这个骰子的尺寸决定了这六个圆孔的圆心位置都非常“特殊”,都恰好落在网格线交点上,因此很容易就可以直接得出其坐标。但如果改变了骰子的尺寸,它们的坐标可能就没这么容易得到。那该用什么方法呢?答案是:还是可以使用“两者之间”的方法!通过对角线顶点,25%的百分比,先分别绘制出圆孔O、Q。然后再以圆心O、Q为第1、2个点,50%的百分比,绘制出圆孔P。大家自己动手试试。


) c: p; f* O% w9 W0 _9 S

8.“圆滑”各角


9 X" P4 l0 n% _# b

现成的命令“圆角”是针对边,而对于角则没有现成的命令,于是我们通过另外一个方法去实现。以这个骰子的中心为圆心,由于这个骰子是一个立方体,它的中心就在z轴上,高是20,因此可求出中心的坐标为(0, 0, 10)。以(0, 0, 10)为球体的“中心”(如图1-5-26),再适当调整半径例如“15”(如图1-5-27),使用“交运算”(如图1-5-28),得到所需效果(如图1-5-29)。

& l7 M! m/ K; V2 K. L

- T. N; d$ l+ z4 u* E3 C
- G! m" g5 [+ R0 g  p

获取球体的圆心,还可以通过“两者之间”的方式。那是哪两者呢?A和W、B和X、C和U、D和V(如图1-5-30)。那V在哪呢?这就靠你自己开动脑筋想一想了哦。


8 w* n1 v% l+ J7 {8 S
图1-5-30

) ?9 Y. |& e3 V1 m( K

二、材质渲染


% X- k+ T" o9 h0 O3 o

1.整个骰子“渲染”为白色(如图1-5-31)


" R' }/ v. u! G5 S. F* f. E: O" _

图1-5-31


3 O% {1 c% j. |

2.渲染点数1和4为红色

! G0 p, \9 y! h# W3 A1 t

双击选中点数1的半球凹面,渲染为红色(如图1-5-32);类似地,渲染点数4的半球凹面为红色(如图1-5-33)。


4 T; P; W0 T: J$ J& B0 [8 E1 F

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd16a5b1f59.png


' L, Q, Z0 C* z- H7 L& Z

3.渲染其余各点为黑色(如图1-5-34)

& o4 r$ m5 I. x

图1-5-34

2 y* d# f8 l5 H% b

绘制完成,如图1-5-35。

1 o, ~2 V) r& ?

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd16a75da6c.png

图1-5-35


5 Y& D: g- Q2 N
7 {8 F  t6 l$ M: r/ f" W& o! v6 q+ R6 r( s: s
2 R  X* `5 q! _- W2 h
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