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发表于 2007-6-27 10:04:10
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来自: 中国上海
楼主和5楼的方法,都是在3D草图中形成一个空间样条曲线作为曲面成形的依据,只是一个是直接在3D草图中制作,一个是通过连接多棱柱各顶点获得,其道理是一样的。
6 i% [) {, q5 c以上两位的做法都是可以的,其实“星际之魂”的原题中确实没有多少限制。但是就我本身来说还是愿意用其它的方法,原因如下:+ _/ d4 \6 v3 d& y, x# G9 O: J
1、原题中的上视图似乎应是一个整圆,以上的样条曲线做法看上去投影线好像也是圆,其实不是一个整圆。+ a. J0 t2 x" O& V+ m$ f$ ]6 ]3 D( Y
2、许多人读理解为曲面的外周边沿圆周方向按正弦规律分布,从“星际之魂”朋友在其它论坛的相关帖子来看似乎也是此意,但是3D样条曲线与正弦规律完全无关。- x9 E9 H( _, v/ n% g9 `' f. p$ u
3、正如7楼所说,如果波浪数较多时,光连接样条曲线恐怕也是一种负担。
, z1 j* R$ e) _7 h& X! @8 w) S4、这种做法,无法实现设变。现在在实用中经常会出现形状、尺寸有一定的规律可循的零件,一般情况下我们可将它们做成系列零件。可设变是制作系列零件的最常用的方法,所以我倾向于在制作模型时优先考虑可设变的方法,好像已成了一种习惯。 |
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