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7天前
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[讨论] 练习讨论题目(一)

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发表于 2008-5-12 22:11:46 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东佛山

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该题目是改变下图一面达到下图二的效果,大家讨论一下用什么方法更快捷?有几种方法可以实现0 k$ c# k; L( K& |. }8 ^9 f
该题目是转载过来的,了解说有五种方法以上,你想到了几种呢?
; v$ o; ?5 q1 @: Q" K/ Z 3 S$ v8 A) m1 g9 z
版主要给响应正确的加分哦!~~~~~
# p/ q. N" a/ ]% P( u0 z
6 y, _' E0 m1 t+ u9 n: P! k. ^[ 本帖最后由 kting 于 2008-5-12 22:15 编辑 ]
11.JPG
发表于 2008-5-15 09:38:02 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳

这可是OSD的强项

修改超出色5 m3 a8 d; z; V& l  n. t
步骤:1.在实体零件在用Machine——imprint edge—— line命令进行印线(注意是对应上面的曲面)# x' f' {1 j1 r  C, K# _
           2.Align进行拉伸到上面的surface。

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参与人数 1三维币 +3 收起 理由
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发表于 2008-5-15 09:55:51 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
上面的做法是比较标准和简单直接的做法,
# A# o- [4 Z" p4 V5 s7 C( s我提供一种比较变态的做法,显得比较麻烦,不过可以灵活运用到其他场合.3 ^: o6 h  \6 x  o
1,删除实体零件中需要对齐的面(紫色的面)(surface 菜单下的delete命令)
; K( g* c* ?1 C5 N. I+ E) L6 \2,然后将实体零件剩下的面和参考的面整合成一个曲面零件(surface 菜单下的gather命令,不勾选split part选项)- x1 m% A6 e" p! l
3,曲面缝补命令grow,曲面自动延伸修剪,变为实体
0 m2 ~+ l5 k; l' e6 U! @+ H0 _1 C/ g% J  r# P) J
[ 本帖最后由 TEST-STEVEN 于 2008-5-15 10:02 编辑 ]
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参与人数 1三维币 +3 收起 理由
sytgos + 3 技术讨论

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发表于 2008-5-15 10:00:50 | 显示全部楼层 来自: 中国香港
为什么不拉过去再用曲面剪断呢?
, [& w6 C( i: u$ Y1 l直接拉伸到面是不是也可行呢?: [5 y" P7 j3 `3 z
没有pkg试不了...
发表于 2008-5-15 10:05:49 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
以前去上课的时候,欧扬的上课例题.
" b3 Y$ ^6 C) G" t! S3 h# \我们有COPY回来,网路太慢,发不上来
9 H: r) F( c. j1 N8 ?" ~2 H+ j3 \( o* Y
[ 本帖最后由 TEST-STEVEN 于 2008-5-15 10:31 编辑 ]
发表于 2008-5-15 11:03:36 | 显示全部楼层 来自: 中国香港
我觉得是osd的话直接拉过去用面一剪断不是更容易吗....
! V& J4 \# G2 y+ gsteven兄试一下?
发表于 2008-5-15 12:10:30 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
不用试,肯定是可以的
 楼主| 发表于 2008-5-15 18:16:16 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
其实二楼的方法有待检验,个人发觉还是有问题的
, z3 C- S% W, z/ }2 o$ J9 a8 R4 f7 b, T: u- E
下面随便列出五种方法可供,另外可以用steven的方法变化思路就是其他的方法啦: w: r) I1 |& n! B8 o
ps;我也没原档,参考着弄的9 ]* ~- t& d: S, x$ Z

/ F6 o* Y' x( `) P5 {[ 本帖最后由 kting 于 2008-5-15 18:20 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-5-16 22:58:56 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
原帖由 louis6530 于 2008-5-15 09:38 发表 http://www.3dportal.cn/discuz/images/common/back.gif0 I& ^- G  ?6 i4 f* o
修改超出色+ u3 [8 q$ K0 O. S. d
步骤:1.在实体零件在用Machine——imprint edge—— line命令进行印线(注意是对应上面的曲面)
3 D5 E- K0 D1 z3 S8 d0 [9 L           2.Align进行拉伸到上面的surface。
( p) f! W  _  x& T$ M
, h  l1 y& G, G+ ]  |6 b
! u: X6 {: I6 Y: m

/ O$ u. ]( O4 w" X, ALouis能否贴写操作的图上来?我发现还没能按你的方法修改出来,也提供大家借鉴一下
发表于 2008-5-17 08:05:40 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
LOUIS的做法应该如此7 l; r9 b2 P- Q/ i

) r% f' J  D$ |: f. {9 N- s8 M[ 本帖最后由 TEST-STEVEN 于 2008-5-17 08:07 编辑 ]
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发表于 2008-5-17 08:12:30 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
也可以用SECTION来切割零件,然后将不需要的删除.2 ^$ v. \: |6 V
做法# y& r& R6 m3 ^( L$ `1 z3 }
1,首先OFFSET紫色需要修改的面,超过上面参考的面.: S. Z, o7 {" c* |, I
2,使用SECTION命令对零件切割.DELETE不需要的零件.
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2.jpg
发表于 2008-5-17 08:15:30 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
大家可以参考附件练习

test.rar

32.1 KB, 下载次数: 16

发表于 2008-5-17 08:22:47 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
还有一个变态的方法,就是利用放电加工,前有提到,放电其实曲面也可以对实体放电SUBTRACT,原理是将曲面零件的负法向面所包围的区域,去除掉..( M* P% w8 R: j
1,首先OFFSET紫色需要修改的面,超过上面参考的面.) @  c% a( v; }7 E) p
2,通过曲面命令FLIP改变曲面零件的负法向,因为现在它的负法向是朝下,如果SUBTRACT加工,就会把我们需要的移除掉,所以要反向
* `0 h) ?" Q5 W$ e+ _  P% l3,SUBTRACT.
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发表于 2008-5-17 08:32:33 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
变态的方法天天有,就看你怎么运用,在不同的场合选择不同的方法,当你能够灵活运用的时候
/ I. ]3 w- @6 T: Y. a8 V( w相信画图的速度就会提高很多了.
% B9 I- U8 U; d3 @: q0 V# V! h% S+ ~  A
求交集法此方法,零件几何精度不能太高,最好0.0001,因为我的电脑如果用0.000001要出错)" i9 A8 l3 g9 `$ ^3 W! a4 e
1,首先OFFSET紫色需要修改的面,超过上面参考的面.* n# C9 @  F) T" m- I3 H# K) D
2,利用曲面拉伸成实体的命令EXTRUDE,拉伸曲面零件成实体.(就是这步,我的电脑只能低于0.0001的几何精度才能成功运算,不过对于我们这个行业来说这个精度已经太高了)
$ Q% B6 c7 |% {' t$ M3,求交集
3 e+ ?6 O4 V, w1 I- a! P  O0 E; l# P  l* A; V, g2 v- I# p2 ]
[ 本帖最后由 TEST-STEVEN 于 2008-5-17 08:38 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-5-17 12:44:45 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
太好了,steven不愧经验老道,给出的方法给了很多的思路,感谢!~
) n  D$ l0 Q9 N% E: |& C# T斑竹是一定要给打高分哦
发表于 2008-5-30 17:18:20 | 显示全部楼层 来自: 美国
你们真是太厉害了,我这个目前只会用OSD堆砖头,你们的操作让我都傻眼了。啊啊啊!
 楼主| 发表于 2008-5-31 18:03:44 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
这些都是osd的特色强项所在,体现了精确建模技术的核心内容,当然大家都在try,希望大家提高热情一同进步
发表于 2012-8-7 14:39:41 | 显示全部楼层 来自: 中国江苏苏州
只可惜呀,没有赶上你们这一波学习指导的热潮呀。1 m, m5 m8 r- u1 q+ G
近来使用的约摸着会多了好多,可是出来指导的就是少之又少呀。
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