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发表于 2008-12-26 16:31:22
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来自: 中国广东惠州
基本的布光模式
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7 U5 H, B5 k# `+ B3 e9 ]% m在布置光源之前,一定要冷静地分析光照条件,也就是说我们要在一开始就对最终的照明效果有一个“预测”,这样,在布置光源时才能有的放矢。
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1.添加主光源;在多数情况下,人们都会把主光源放在对象的斜上方45度的地方,因为这是一个趋于完美的角度,但记住这决不是一个准则。
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2.再添加辅助光源;对辅助光源的使用必须采用“少就是多”的原则。我们必须清醒的认识到,在三维渲染中布置灯光不是一个机械的行为,应该在一定的范围之内充分的发挥自己的创造性。有时候越是简单的场景,越难表现得灵活生动,这时候,利用一些特殊的光照效果往往能产生意外的效果。
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) e7 q" {) \6 U3.(必要时)布置轮廓光
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& D6 K) ?0 J, M5 @& f: G4.对光源进行细微调整;人的视线总是会被明亮的东西吸引,比如单独看地板的反光效果时,它显得不太真实,也很不精确,但它只是起衬托作用的,一旦有更亮的光线被引入,它的不足之处便被掩盖了。同理,若场景中天空光也存在一些不足之处,但没有关系,只要太阳光一引入,这种不足便又被更亮的光线所掩盖了。因此,记住:在调整弱光的时候,我们要看它的整体效果,而不能拘泥于细节。暗处的细节,都是人的意识添加上去的。凡事都要把握一个度,不要去追求那些不必要的细节,把握住大的块面关系就行了,这一点和绘画有极相似之处。还有一个要点就是不要追求完美,虽然我们忍不住想这么做,但千万不要付之行动,因为完美只是一种理性状态。 & z o9 x. o1 K
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材质编辑的艺术
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在三维渲染中,材质是非常微妙而又充满魅力的一个课题,它在三维作品中有着举足轻重的作用。有时它的作用甚至是神奇的,也许只是一个简单的平面,但在材质的作用下,它就可能是一面湖水或者是一片沙漠………很难想象,如果离开了材质,三维作品还剩下什么?作为一个反映视觉效果的图像来说,如果图像只存在一个模型的“骨架”,即使再精致,也不能反映对象的所有视觉信息。在现实中反倒是经常出现这样的情况,一个真实的材质、一幅精美的贴图,往往能给模型提供很多无法用建模手段来表现的细节,因此,在渲染中材质是非常重要的。 5 J- {; ]( j+ w# u5 p$ Y
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材质的公共属性——————> : V" e# Q% W ^3 y |! }1 `+ ^% |
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材质的颜色属性 9 j; y: k6 L9 Y
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固有色和环境色(Color Ambient Color) / z* |) f* u s1 K* j' K
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固有色是材质最基本的属性,它决定了物体在白色的光线照射下会呈现出什么颜色。而环境色则是物体固有色在环境反射光线的作用下,物体所呈现出来的颜色。如果仅从三维软件的角度来看,固有色是物体接受光源直接照射部分的颜色,而环境色则是指物体背光部分的颜色。在非光能传递的渲染程序中,正确的设置环境色是非常重要的,因为在材质编辑的默认条件下,材质的环境色都是黑色,这样,在没有其它辅助光源的照射条件下,物体的背光部分都会呈现出黑色,而且,这种情况不会受到物体固有色的影响。为了获得更真实的渲染结果,在不需要增加辅助光线的情况下,我们只要修改物体材质的环境色,就可以获得类似光能传递的效果。但是,不是所有的三维软件都能很好的“解释”材质的环境色,比如在3ds max中,材质的环境色对物体表面颜色的影响并不大。8 ^7 z1 H0 c% t1 c$ U. J) ^
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说明:颜色的V值是指HSV色彩模式中的V参数值,其中H代表色轮上的色彩,也可以成为色调;S代表色彩的饱和度;V表示色彩的色值。HSV相当于美术上的色相、纯度、和明度这三个概念。 8 U' w# p# r0 Z7 e5 f
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" n% c; \0 E: e+ N- R散射度(Diffuse)
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散射度在材质编辑中并不常用,但它对材质颜色的影响却非常大,那么,该如何理解这个参数的作用呢?学过基础光学的朋友应该知道,物体所呈现出来的颜色跟光线有着密切的联系。在白色光源的照射下,如果物体把光线全部吸收,那么我们看到的将会是黑色;如果全部反射,那我们看到的将是白色。散射度基本上就沿用了这个原理,不过实际上它控制的是材质固有色和环境色的相互关系,这么说可能更容易理解。
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当散射度的数值为0时,无论材质的固有色为什么颜色,材质的颜色都将被环境色取代。随着散射度数值的增加,材质固有色的成分也会随之增加。比如有三个圆球在一个场景中都使用了同样的固有色和环境色,但由于散射度不同,物体所呈现出来的颜色也不相同,散射度为1.0的圆球,产生的结果比较“正常”;散射度为0.3的圆球,固有色变得不明显,表面基本上都是被环境色所控制;散射度为50的圆球,由于数值过高,受光面的颜色完全由固有色取代,而且“丧失”了明暗过渡效果,这在照片效果的图像中是不可能存在的,它有点类似卡通的渲染效果。
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透明度和透明颜色(Transparency)
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" S0 R4 ]- V; r1 O材质的透明度很好理解,这里就不仔细说明了。不过,当我们要表现色彩的透明物体时,一定要注意材质的Transparency颜色不能能够是纯白色,也就是不能够是完全透明的状态,正确的做法应该是先调整材质的Color属性。再调整Transparency属性,在大多数情况下,Transparency属性使用跟Color属性同样的颜色会有更好的彩色透明效果。 # D, u9 Q8 {$ J& g. L5 V# o
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/ H$ A2 _- [3 |) h, s半透明度(Translucence)
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半透明属性是一个非常特殊的属性,在生活中我们经常看到这样的材质。比如一张两面都写有字的纸,当我们顺着光看它的时候,我们只能看到正面的文字,但如果是逆光看它,那么纸背面的文字也能看到,即使如此,我们并不能说纸就是透明的,这种情形还会发生在窗帘、蜡烛、灯罩、树叶等物体上,它们都有一个共同的特点,就是在被强光逆向照射时,会呈现出一种类似于透明的状态,我们把这种状态称作半透明。在表现材质的半透明属性时,一定要注意配合光源的照射角度(即顺光还是逆光)。 $ r [* F5 M% u" X1 U
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材质的炽热属性
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材质的炽热属性也被叫做“自发光属性”,在MAX和Maya中分别叫做Self-Illumination和Incandescence。它常用来表现自发光的物体,比如荧光灯管、炽热的岩浆、火焰等等。需要注意的是,它并不能产生真正的发光效果,也就是说物体的自发光属性不能真正地“自发光”,它没有照射效果,不能充当真正的光源。它只能使对象看起来“好像”发光一样。不过这种情况在InSight渲染器中得到了改变,如果使用InSight渲染器,一旦启动了Self Emission属性(只针对该渲染器提供的材质),物体就会真正的发光。
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; Q( s/ ^. ^+ N材质的凹凸属性(Bump Mapping)
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笔者常想,在材质编辑中如果没有Bump属性,那真不知道该丢失多少材质的细节,如果这些细节都要靠模型来表现的话,那会又是个什么结果?如果Bump属性靠模型来表现的话,那么制作过程将会复杂得多,这就是使用Bump属性的优势。
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) O$ }2 |+ N8 j( Y, B8 O透明材质的基本原则 ) l t1 _$ b6 n. `
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说起透明材质,三维爱好者肯定非常熟悉,一定以为这没什么值得谈论的。其实,有很多看似简单的现象却蕴含着复杂的原理,作为三维材质最基本的类型之一,透明材质却有着它独有的难度。这里的难度,决不仅仅是折射度和反射度的问题,更不是透明度的问题,而是一些细微的现象,看你能不能捕捉到。在这里,就以玻璃材质为例,来介绍创建这类材质的基本原则。
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5 ]0 Q# w. O$ }* l( Q* V- ^8 c6 n. o透明玻璃有很多特殊的现象,比如,白天我们站在大楼的外面观看窗户的玻璃(透明玻璃),通常看不到室内的东西,倒是可以看见玻璃反射出的天空,或者是大楼对面的景物。如果你站在室内透过玻璃看室外,却看得一清二楚。到了晚上,如果室内有灯光的话,玻璃才现出透明的“原形”,但反射却没有了。还有另一种情形,就是当我们正对着玻璃时,很容易看到玻璃后面的物体,也就是透明属性非常明显,但当我们斜着看玻璃的时侯,玻璃却像一面镜子一样,反射成了最突出的属性,科学家把这种现象叫做“菲涅耳效应”。因此,要表现看似简单的玻璃材质,难度还是比较大的,不过,只要注意观察一些透明材质表现出来的现象,然后把这些现象应用到材质编辑中,还是能够创造出非常*真的透明透明材质来的。下面,我们先来“提取”玻璃材质的三个基本属性,看它们到底有些什么特别之处,要知道,了解了这些“特别”之处,才能理解材质编辑的原理,这样也才可能在以后的实践中举一反三。 ' F9 `1 Y$ m& O) @+ N2 T7 s9 Z6 y# E
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! k) H" q; N' Y.透明度.
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对于玻璃这样的透明物体来说,透明度是最基本的属性了,但是,一个物体各部分的透明度会是一样的吗?肯定是一样的,但表现出来的现象却又有着些许的差异,原因是什么。首先,厚薄不同,会影响到透明度的衰减,也就是薄的物体总比厚的物体看起来更透明(同一种介质);其次,“菲涅耳效应”的客观存在,使得不同的观察点也会产生不同的、视觉上的透明差异。因此,在表现透明度这个最基本属性的时候,一定不能放过‘同一介质的物体上存在有透明差异’这一特点。
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' d- N1 B/ u1 u4 P.反射度.
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) F8 I5 Q: t# z* ^7 ~反射对于透明材质来说,并不是特别的重要,有时候即使物体的表面没有一点反射现象,但它看上去仍然是透明物体,因此,在应用的时候要注意根据情景的需要,特别是要注意“菲涅耳效应”的应用,必须跟透明度这一属性完美配合,也就是要注意观察角度的问题。
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.折射率. % }0 N% b. d3 c3 }; j$ P
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折射率是透明物体另一个不可缺少的属性,至于什么是折射率以及产生折射的原因,在这里就不啰嗦了。但记住,一定要根据不同的介质使用正确的折射率,否则,渲染的结果会出现偏差。
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" W/ n. R, Y: q& l; d! u7 ]% r: o关于透明材质的三个最具特点的属性就简单的介绍到这,应该看得出来,其中的“重中之重”就是“菲涅耳效应”。
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材质编辑的技巧
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“调和”颜色的步骤
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, W+ b4 C4 R7 {& {如何调和颜色,可以说是正确设置材质的第一步。即使你使用的都是纹理,但仍然无法“回避”调和颜色的问题,很多人都以为,只有具备了美术基础的人才能调和出正确的色彩。但真实情况并不是这样的,因为传统绘画中的颜色混合和计算机中的数字色彩混合完全是两个概念。记得笔者当初开始接触三维时,就曾遇到过面对RGB调色板“束手无策”的尴尬局面,并不是因为RGB无法调出微妙的颜色,而是因为以前在绘画训练中养成的调色习惯没了用武之地,这种情况一直延续到使用了Lightscape材质编辑器中的HSV调色方式之后,才又找回了绘画时的感觉。从那时开始,HSV调色方式一直就是笔者“系统默认”的了。为什么会这样选择呢?这还是要从传统绘画中的调色方法谈起。
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大家都知道,多数植物的叶子都是绿色的,就拿树叶来说吧,早春树叶刚出芽的时候和夏季的树叶相比,虽然都是绿色,但早春的树叶却是嫩绿色,也就是绿色中有明显的黄色成分。同样的一棵树,阴天和晴天树叶的绿色也是不一样的,而且,远近不同也会导致树叶的绿色发生变化,该如何表现这些色彩之间的微妙变化?一个绿色,是应该偏黄一点还是应该偏蓝一点?是饱和一点还是灰一点?是明亮一点还是暗一点?这些都是最基本的思路,在计算机中调和颜色,也应该遵循这一个基本思路,而HSV调色方式正好跟这个思路相吻合,这就是为什么会选择HSV调色方式的原因。因此,调和颜色需要考虑以下因素:对象是什么颜色?颜色中有没有偏色?颜色是否需要灰一些?颜色有必要暗一些吗?如此这般,一个富有“个性”的颜色也就被调出来了。 + R" q+ X: x6 n d0 ]! J: L
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注意:这里所谓的“偏色”,并不是指印刷中的专业术语,而是指HSV色彩模式中,H的颜色值是否有偏向相邻颜色的现象存在,这是获得准确色相的最简单的途径。我们在观察颜色的时候,首先就应该分析它的偏好,比如一个紫色,它是由红蓝两色混合成的,但是,我们一定要观察,它到底是偏蓝一些还是偏红一些。 |
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