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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
转述:; _4 v7 Y3 j) ] R7 i+ p
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ' ? M A" [4 @5 P
3 v1 H: E( L% [) J' `
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 # r# \# K' j, @. D; q# q- i
# C! }7 z1 z1 `& k9 Y1 h3 F" z(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
( a) X, n$ Y# z5 e+ w5 L% O | m: \! s- D: n4 v# a, L2 K
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
1 A0 E) l6 P( U. Y4 x/ H0 b2 E7 F+ O/ \' |* T# Y
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
5 `" `: H! j# c& y. {% D( F+ Z# e& n: w3 P2 c6 n
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
) j. b) q& B% L) T* S
$ q4 N0 f3 N9 T+ u u(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
6 d4 C, Y) y) e8 ]/ u0 {
4 X) i; G# \. V6 ]- P; R' h2 s(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。& `; D5 X& b$ G. P* _ e
+ r: K. w' y2 J& a9 Y% K
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 % Z) ^( h* q `" g4 I }, `
* r& Q' }: ^5 k; P: ]+ n6 z* p局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; B) {' g6 a- L1 `
4 e w5 \" O t) i. Y; e. e
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
0 E' e4 S3 P, d$ f: n7 T7 b
4 d8 L5 B5 K7 g2 eX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
& D; ]2 v& c' \5 H: o* ]
1 x7 t$ @! S( f" R- W1 m) IY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ]$ ` p$ d# ~+ u/ G! E# g$ m1 ~
2 \+ x S% C4 [/ e& `; I
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
- b) N6 V* A& Y9 E
7 |$ ~# I7 y- X$ O6 Y局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
+ b; V1 `: A3 k0 p" K r4 z+ I# a, l8 e3 v
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; " k! p' u" A0 c @% O# ^6 Y8 |, ^
1 N7 U0 M1 K0 E
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; C! Y) E! R. E1 S9 g8 H; |
- B8 Z2 h) Y( H2 b* v4 L
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
! d" b5 M( I( B+ Y ]9 m7 v) d7 i9 d$ f
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ( w: P# a1 _2 ~* T k Q
. [) c y' r* t8 w& q
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
; T% I% V! B% j6 u9 y
& n$ I6 U! _" }1 aZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
0 {3 R# ], A* u4 c# ]( ~+ U: j9 D7 v5 A& K2 @6 {. N
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; / L) c. c% Q+ O: S
9 _* }+ Z, ?* m* K( iY轴:由原点、Z轴、X轴确定。& N6 }+ B9 W; x' O
& f' h, X2 z( i# v% j* s6 |(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
& \/ q, m; w4 n: S( d% |- [: N6 B% ~+ i/ I4 c
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! _, F' \/ E. T+ o; {2 l4 T
3 J: ?/ `5 l1 ]% @+ s+ B5 Y9 Z; N
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!0 h2 a+ A& ~5 S n& `, L
) ?1 K$ v3 A6 B. A) l0 k
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
# x, ^( n. E+ S( [) U
7 X4 G# r. I/ B# ?! i4、我对轴心方向的理解是 ( f! C$ S7 K0 D: Y. v, i
& e7 D% B2 g# J$ G垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ( v; p5 p3 c( g
/ j2 B0 A0 V) ^( I; W3 g( O
我自己感觉是对的 ) w3 H% {' r7 |6 w, Q) x2 \0 {
( l, A4 ]$ F6 x. r2 {$ Ucurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
6 Y1 f8 Z$ v+ u+ j
% r# D2 Q7 ]3 ?0 \* ~ q' e5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。4 P0 z9 Q- `8 j4 H; w8 R
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ! B* E8 k2 S& }
5 S) {) k( b: x6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!- p: ~4 d: H6 f& W, ?1 Z
$ r6 w( W! I" t8 ?$ y7 W
7、我来做个总结: ( B% u" d, n E+ n- m
, n- {+ M. F/ [
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
/ G; U$ H! S8 N' @+ r* n
2 ?. L& o# Y0 a' r' ^(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. , e& c) d4 t8 r2 Q- p- e
6 b/ N: D: r9 Y) ^6 M
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 : }' [4 D7 l3 P" O- L" @
% ^1 w/ w* b& h& Z. b9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
& D" f, `/ j( H8 T! _) o* DNORM TO ORIGIN TRAJ: # t9 B* C6 s9 x" Z& ~
+ g, Y6 N( v9 C+ k' E: l# R' `
Z:原始轨迹的切线方向 - G. Q m6 W1 ]5 h: A4 i
4 p5 @. Y" K% R P! x. G: g8 ~+ LX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 # r' \' B7 N1 j" @* {
; {( }) L% W" h( R, A" I9 o% }
Y:Z和X确定. 9 ?; v3 r4 [3 j1 ?, K- F' g6 n
8 H. Y8 o( V2 i& e7 s$ d U
PILOT TO DIR: ( V" q2 Y8 h/ M
) g% u+ B0 F! i" l
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 9 l" C$ X; n# [
- m( z0 M7 M3 W5 B8 z
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 & m/ Q* f' }$ p6 ], X, _
' k: l/ y! r- [8 n
X:Y和Z确定 5 P9 ^* s# F2 [2 }
- Q6 ]$ O: ~. P( D1 W XNOR TO TRAJ: 9 z Z. e9 t, B. v# W( W7 d
" h" l, }/ Y6 [2 a B
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
0 b: k5 R6 G* h; f% m/ n! L
' F2 t0 }( p' d+ Q( r6 F! F: uZ:原始轨迹的切线方向 2 ~. d" R7 i5 B a
9 q! K& s& {0 D6 n1 M. {
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
& C4 P( I; z( ?! w: G; i2 p
9 D3 q2 ~! z: C) n# k0 X* u' m- p6 CX:由Y和Z决定
7 R7 V5 d' Z/ z( Z! h0 S0 i/ M! ~# x, \) Z9 n' Z3 y ^! ^ h. I& E
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
5 g+ z" Y5 j P5 H9 T. X* H( ?1 ?" T" Y' ]
Z:原始轨迹的切线方向 6 R/ Z) h- {! L8 y$ M$ Q1 [/ h; H
" a: m3 J4 m5 X9 B
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 3 m0 |! |( A h( p3 j$ y1 u. f
3 M, g( m: r# ?. y9 t; YY:不说了吧. - M1 y4 y1 v/ b" i2 i3 u2 }
$ U/ } n( n+ o1 v9 P: w- `6 k. C大家都说一下% s0 H% l N1 X# k @. h
! g8 g. ~) C: o, t" q) _
10.还有一点:
) \! g6 K" R7 R# Z6 [7 A T5 \% C0 w) X1 F3 ~/ R8 z
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
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可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做) ^( |# A' D' F3 f
. Z( A7 y! S. m* o6 p9 D' l我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?5 c2 Y8 [% r: q& k2 g! b9 u
7 }' R3 F, }1 u/ A9 \( ^! @
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
3 M6 ?9 M% V. z( M" H) w
$ {* l& N; b- b" @1 Q' n, o: Y* o* \这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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