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[3D/建模技巧] 【导师分享】苏文忠:探寻正立面体与球形镂空图案的关系与建模技巧(上)

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发表于 2016-8-24 11:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文由铜陵市工业学校的苏文忠老师供稿

) r4 F+ n( x# X9 q, E- o2 W

我们经常会看到镂空装饰球体的模型,在用三维软件建模时,曲面模型的控制不太容易,往往会使球表面图案变形,出现中间正常,两端变小等现象。如何使球表面图案的大小等大呢?根据欧拉定律,简单正多面体只有五种: 正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体,今天我们以这五个正多面体分别来探讨下其中的规律。


9 \( C2 Y- J% t

先看效果图(图案可以自己任意编排)

- \  f5 _" |9 Q* I# F

2 p! Y9 I0 E6 @1 C

我们知道正立面体的各角点正好外接球体,并且正多面体各个面全等,看下图


# j9 e6 t* \) Y- Y- @: c: M$ Z( ~

# E$ e0 f: `3 k) }/ w7 o+ f* c

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd14f2e37da.png


9 ~: ~6 @5 {" V

通过上面正立面体与球体的图示,我们只要知道正立面体棱长与球体半径的关系后,在正立面体各个面上绘制相应图案后,利用3DOne软件的投影曲线和曲面分割命令,将各个面上绘制的图案投影到球体上,将不需要的面删除,最后再利用抽壳命令即可生成立体等大图案的模型。


6 ?" K# T3 ^" U3 j

因为正立面体和球体都是我们必须要的,正立面体的各个面便于我们绘制图案,而球体是作为投影曲线用的,问题的重点是棱长已知,球体的半径如何求?我们可以运用数学的知识的求解,但是在3DOne软件中,这个问题很好解决,看下面所作辅助线。


& W6 q* U  q/ W/ s: ]' j# H# U9 n  M( }4 Y

正四面体,蓝线与黄线交点为球心,蓝线上半部分为半径,红线为棱长

4 a, u8 z1 B' X7 w
( M6 y3 y0 G* I* A

正六面体,绿线为球体直径


' A% R; t; O7 A, ~/ T
( O( @8 C4 W0 a$ B2 c+ u

  正八面体,黄线为球体直径


4 q, }7 O# G) ?+ G" K( h/ `

一、以正四面体为例看如何制作等大图案的球体镂空效果:

- a' D& F/ l  E- p

1.看上图正四面体的辅助线,在3DOne中绘图,先绘制边长为100(此为红线棱长长度)的正三角形,作出高线,高线即为上图中绿线的长度(利用3DOne距离测量工具测得长度为86.60254,如下图:

/ f2 n6 b" D9 v8 c0 |3 ^# y1 n
0 h5 }8 V4 h* _; D: q+ o( o1 f3 v

2.在旁边继续画一水平线长度为86.60254,以直线两端点分别画半径100和半径86.60254两个圆,如图


- g2 @  f; {% E  ^  v8 D9 M# I' B8 r4 C0 o

3.连接线段,并作出两条高线,删除两辅助圆,如图


" \, P+ ^+ x- [5 U; f* v
5 s3 t0 K8 x& L/ p

4.分别测得垂直高线的两段长为61.2372(此为球半径)和20.41241

7 G" p5 \; o5 z8 ~

5.删除所有辅助线(为避免干拢后期作图),画100长直线,分别以两端点画半径为100的圆,连接线段,如图


, X: F( z, V& Q9 t0 F+ g  I9 v0 S" T- J" A

6.作两高线,删除辅助圆,将草图两高线交点处移至(0,0)点,如图

& s; i0 t0 G- A) c

( W# `+ S! D8 U5 |& `+ n, z! K8 _: J; z+ R" h1 J

7.沿辅助线再描一边长100的三角形并下移20.41241,如图


" D% D5 f7 s( j% n5 J
$ M& G1 N3 ]8 \. Z& f- ~$ \

8.水平画一长61.11056长的线段,旋转90度,移动使下端点位于(0,0)处,如图

/ q  d4 \. s* u: \8 E
+ C# G5 d- J4 K0 \' U8 s! e4 j

9.沿辅助图形中一高线画一直线(可画长点以便于选择)并向上拉伸一平面,如图

% p+ ?# U/ y1 Y$ n* f: I
* s, }; W5 f6 M& T) O# D

10.以此面为基准面画直线连接两线段端点,如图:

8 ]. F' V* z5 k2 a3 x
7 u7 j' \; r9 I8 U. }- v7 R$ b, n

11.删除辅助线和面,环形阵列刚画的线,方向(0,0,1)数量3个,如图

+ y3 `" c6 m! v. y3 ?/ S3 S

8 H- g3 L" }4 U' K8 Y2 c

12.分别执行放样命令(注意连续方式选择无,如连续方式为灰色不可选则默认)四次即可求得正四面体形状,且重心位于(0,0),(若底面不能放样,则将底部三角形草图删除,以边形式放样即可)如图:

* o' Z% Q3 o& G* ^& F

7 X% S0 }0 R4 ]9 K2 H3 V. i1 y

13.分别以两个面为基准面绘制图案,此例以画一弧为例说明,如图

$ m; p% U) f; u4 Z
0 y$ i: B" m& p/ R

环形阵列,中心点(0,0,1),数量3个,如图

8 }2 H  v2 E  ^+ F

# q. \9 k  Q& H2 i6 a

14.删除四个辅助面,并以(0,0)为球心作半径61.2372的球,将渲染模式设为线框模式(或者按CTRL+F),如图


+ V7 ?6 V4 }; T* R9 s6 D$ Z
5 _$ _% a7 Z& l0 a
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