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[3D/建模技巧] 【导师分享】苏文忠:探寻正立面体与球形镂空图案的关系与建模技巧(上)

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发表于 2016-8-24 11:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本文由铜陵市工业学校的苏文忠老师供稿

" D0 |8 F. `0 u! Z

我们经常会看到镂空装饰球体的模型,在用三维软件建模时,曲面模型的控制不太容易,往往会使球表面图案变形,出现中间正常,两端变小等现象。如何使球表面图案的大小等大呢?根据欧拉定律,简单正多面体只有五种: 正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体,今天我们以这五个正多面体分别来探讨下其中的规律。

) h5 e. v: d  U1 F5 B3 j

先看效果图(图案可以自己任意编排)

2 q3 J9 V  I5 X" q
$ t' f! s: B& j" [. H( n

我们知道正立面体的各角点正好外接球体,并且正多面体各个面全等,看下图

! T; o6 h! |1 u; z3 Z; V& V2 A

' X' j4 l% [5 j1 C- ]: W
0 i$ r$ ~, r; O

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd14f2e37da.png

. _$ N  x2 }2 ^( {3 M4 n

通过上面正立面体与球体的图示,我们只要知道正立面体棱长与球体半径的关系后,在正立面体各个面上绘制相应图案后,利用3DOne软件的投影曲线和曲面分割命令,将各个面上绘制的图案投影到球体上,将不需要的面删除,最后再利用抽壳命令即可生成立体等大图案的模型。


# }8 Z& b& Q7 \) o, m

因为正立面体和球体都是我们必须要的,正立面体的各个面便于我们绘制图案,而球体是作为投影曲线用的,问题的重点是棱长已知,球体的半径如何求?我们可以运用数学的知识的求解,但是在3DOne软件中,这个问题很好解决,看下面所作辅助线。

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- K) m6 u$ V& E0 v2 K% p

正四面体,蓝线与黄线交点为球心,蓝线上半部分为半径,红线为棱长

' x& ?; F: h$ w2 A) w1 I5 K/ r
+ a! F, M' o/ ^4 g% L7 q

正六面体,绿线为球体直径

( o; ~9 J  G' K
* b, T0 k2 P' {& Q. I

  正八面体,黄线为球体直径


* B3 |6 {8 o# O& R; f

一、以正四面体为例看如何制作等大图案的球体镂空效果:


" O9 r& X& @; W. [' h. Y

1.看上图正四面体的辅助线,在3DOne中绘图,先绘制边长为100(此为红线棱长长度)的正三角形,作出高线,高线即为上图中绿线的长度(利用3DOne距离测量工具测得长度为86.60254,如下图:

3 [# Y7 H1 p+ D  L* G: E* V

& ]+ t5 h" n6 |5 G2 n2 ]0 l

2.在旁边继续画一水平线长度为86.60254,以直线两端点分别画半径100和半径86.60254两个圆,如图

; T* E3 R8 p1 K( p0 i0 Q

' g# N' H; I- w# X4 `1 R, K

3.连接线段,并作出两条高线,删除两辅助圆,如图

+ w4 `' s. r$ S9 O7 j
; G2 T& [* n' C9 T; [+ N6 B3 l

4.分别测得垂直高线的两段长为61.2372(此为球半径)和20.41241


/ @, G% M0 F/ b5 A5 ^' z% Y

5.删除所有辅助线(为避免干拢后期作图),画100长直线,分别以两端点画半径为100的圆,连接线段,如图


  \$ a# M( h1 [  b
9 g* F1 Y( f0 x, o4 j$ h+ A

6.作两高线,删除辅助圆,将草图两高线交点处移至(0,0)点,如图

1 C, Q- N' j4 I' n8 W# A5 R) G

1 ^0 V, m. D- M/ j$ L* h
* P2 q. R! n3 h' [+ q4 J7 ?

7.沿辅助线再描一边长100的三角形并下移20.41241,如图

: x- Z% ]8 {5 O- N1 }
0 z* F6 b% F# b4 l" A- T

8.水平画一长61.11056长的线段,旋转90度,移动使下端点位于(0,0)处,如图


% Q/ p1 S1 S$ m& ~& n# h! x2 J3 m) e2 T+ k: ]) [9 z

9.沿辅助图形中一高线画一直线(可画长点以便于选择)并向上拉伸一平面,如图


# J) y6 L( V  t+ K
: c0 y0 q" o: H. G# ]- g

10.以此面为基准面画直线连接两线段端点,如图:

1 }7 H: N8 l' e9 ]- z( V

& ~0 T; J) r3 Z0 x2 i$ Q

11.删除辅助线和面,环形阵列刚画的线,方向(0,0,1)数量3个,如图

8 h9 A* \$ Y" A0 c

) i8 F2 ^, l" f! k2 Y" e

12.分别执行放样命令(注意连续方式选择无,如连续方式为灰色不可选则默认)四次即可求得正四面体形状,且重心位于(0,0),(若底面不能放样,则将底部三角形草图删除,以边形式放样即可)如图:

" |! N; ?, M8 E; T- G, u

7 g) D; z: l' t% ^8 m1 b7 w: U

13.分别以两个面为基准面绘制图案,此例以画一弧为例说明,如图


1 W0 B" r; X5 Z% b8 c: V  q; m9 [4 N7 w3 b# g7 Z' M9 ^1 [% C! @

环形阵列,中心点(0,0,1),数量3个,如图

/ M* g0 D/ |6 X9 {% _/ H3 b
* M/ S$ z: h9 ]) O

14.删除四个辅助面,并以(0,0)为球心作半径61.2372的球,将渲染模式设为线框模式(或者按CTRL+F),如图

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; @! v6 w" b+ @" i9 T; g
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