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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑
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本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿 7 P# L. ~/ s% A% P
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学习目标:3 Z. c. V% [) Q! o
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1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感 2.掌握布尔运算 3.掌握不同的确定点方法 4.掌握材质渲染命令 5.培养三维空间坐标计算能力
/ c* ? T0 q( q# p+ b骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。
$ d7 F# @0 ^( _3 h4 d' q* Q) G另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有?
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% p4 \+ q* ?' W; ^% C一、绘制过程
6 X4 c' P6 K G- y) G9 n1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。
$ |; C2 P% s- E, W图1-5-1 ; j# Q- _% l! E) o- F6 q6 z
2.绘制点数1 & k9 g$ h1 P F
点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。 4 k, |) Y7 B. k2 j
图1-5-2 4 E: q+ f- X3 I2 _
如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法: 8 f& g/ y& n& t( Z9 F' [$ l
第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。 ) y/ s+ v) T3 J* W" f. I
第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。
0 h8 V! {! z9 J8 {4 ]4 s图1-5-3
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图1-5-4
1 h0 @9 v5 M( C3 }修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。 ^# I( ~) Z, z5 ], \ a: h) V
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png
) O" G5 K0 z# g* ?“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。 $ q; e" N! S7 Z' |+ M
图1-5-8 , F, w8 I% h; r, V8 v% x0 u
“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。 0 n+ {: v, f0 y+ _$ w
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png 5 |) F, N) Y: ?' f) H7 x
3.绘制点数2 6 q1 Y) u% X' U2 ~9 m
如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。 - V9 I0 @1 k8 X/ _/ a( ~, l
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg 图1-5-11
) [' ?- [1 [% _3 i! s首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。
! u& M$ f3 p2 ^: f9 i% Ahttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png : R1 f; V, a9 P" k0 }# b' R9 v
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png ! e+ n# O: j0 u/ x8 U" p
再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。 + B0 `% u' N" z! g
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png
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