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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑 & I/ r2 Z1 ^/ ]1 T1 E, m
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0 B# F! @: \% E" ]3 {: A本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿
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学习目标:
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1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感 2.掌握布尔运算 3.掌握不同的确定点方法 4.掌握材质渲染命令 5.培养三维空间坐标计算能力
- x. W% G7 [( X& O# Y0 \. a- M) t骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。 * A, n4 n# Y) w
另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有? 3 y: E/ A5 O0 k3 J. L
. H* M, ]! Z; V) _4 X一、绘制过程
# m6 |6 a S4 h1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。
6 S+ M2 P* l9 n; _$ E: V图1-5-1 4 F, F5 ^6 N: E; Z: Y! ~- J
2.绘制点数1 2 |9 O1 w. b; ~, r
点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。 ! H$ ^# o9 L- f- q
图1-5-2
, z7 J/ t9 @6 j6 I如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法: $ P; R: T2 ] ~- o. i7 t
第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。 $ m, e* x- i) D3 v/ ^- ?; _1 e, a# E
第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。
R) y8 E! N, ^- c图1-5-38 b+ u2 F2 z! k' ~& d
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图1-5-4
& V& G0 a; Z0 ^4 q6 l' r) d修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。
' G- [/ N( `: A' ?+ N# qhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png ; R, s9 R1 Q6 [
“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。 . a5 O3 x# W) V
图1-5-8
% j8 p5 O/ t# a$ b+ y; U% a! s6 B“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。
7 e/ @) K* v7 @. @http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png 6 M, N/ J- j( O7 I9 d# K: c9 m8 N
3.绘制点数2
# S2 ?8 n6 @4 e$ @如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。 + ^8 s% O: B# f8 u+ E& r
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg 图1-5-11
a: w5 I- ]1 M2 a. N首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。
2 A' g* Z/ I9 [! j& b! |http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png
; R3 ^( y1 i- Nhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png
6 u' U. C9 u) ?* F5 G再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。
: v% ?. T5 L6 H/ Z* @/ [http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png
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