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发表于 2007-1-7 18:27:14
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来自: 中国辽宁营口
个人习惯做法,仅供参考:
) x+ J/ C' V/ Z, i! ]6 ]1、先按螺纹直径、螺距、高度做螺旋线,高度应比准备画的螺纹长一些;4 H+ S; g0 i- ?% q# O! R
2、在三维视图里,以螺旋线的中心线为轴,用参照旋转方法旋转螺旋线,使其某个端点的切线方向与当前UCS的Z轴平行;5 z( A8 |8 N0 S- P4 v* V$ h
3 、回到当前UCS的二维视图,画螺纹截面并做成面域;$ E* p. a" ^5 j7 I, @- m
4、把做成的面域移到螺旋线端点(其切线方向此时应朝向或背向你),至于面域的哪个点与螺旋线端点重合,就看你的螺旋线直径是按大径、中径还是小径做的了;
M: Z6 g! Y% [. \7 t; {- L: G9 f5、选中面域,用“扫掠”命令,选“路径”为螺旋线,初步生成实体;
% S$ ^+ l* `" C2 T! [3 c. c6、如在扫掠过程中面域的方向被改变了(我每次都遇到这情况,还没找到规律),就打开“特性”选项板,选中实体,尝试改变参数,让它变回你理想的样子;或者干脆退回去,旋转面域90度后重做;
, B4 M" m: U. t! P9 D, ~7、把做好的三维螺纹放到做好的螺柱、螺栓或螺母( 无螺纹部分)实体上,准备布尔运算;! \2 m( Z4 d6 j! _
8、按长度要求,用“剖切”命令切去螺纹多余的长度,布尔运算;0 X7 Y. u4 T/ V( a" \6 a" E! L
9、如果需要倒角,就再做一个中空的圆锥和做好的螺纹差集。
" R( P& D9 e& d/ F; j4 l再看看我那个贴子中的动画,应该差不多了吧,如果有问题再联系。
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/ z5 L, b; s/ ?' I6 R[ 本帖最后由 woaishuijia 于 2007-1-7 18:55 编辑 ] |
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