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2021-06-25
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[求助] 总结曲面类型?

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发表于 2010-2-5 15:06:40 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国浙江宁波

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x
诸位,谁总结过曲面的类型(小家电类)?比如说渐消面,直纹面等最好贴图说明一下!有没有人总结一下其中造型的技巧?希望大家讨论一下,多交流交流!
发表于 2010-2-5 15:20:48 | 显示全部楼层 来自: 中国香港
C0,C1,C2连接,在高级的就是C3,4了。
发表于 2010-2-5 15:26:01 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
C0,C1,C2连接,在高级的就是C3,4了。
1 p  ~( X% w3 Q0 X! L$ A# t3 s' k5 y) ]zorro2 发表于 2010-2-5 15:20 http://www.3dportal.cn/discuz/images/common/back.gif
2 M8 Y( F0 T2 d  G
C=G???
发表于 2010-2-5 15:30:05 | 显示全部楼层 来自: 中国香港
C=G,只怪这两个长得太像了!
发表于 2010-2-5 22:10:43 | 显示全部楼层 来自: 中国广东广州
曲线用C   曲面用G
发表于 2010-2-5 23:32:33 | 显示全部楼层 来自: 中国陕西西安
转述:7 c3 _9 O0 |& ~( M" m
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 " u1 l3 h$ F* @

' ~3 c, p8 I. I9 k0 x- J8 B补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
' e2 a7 d1 a# l" _" M, o$ v
$ k+ Z/ a, S( K: T$ }(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ( B. [4 g6 C9 T" E% |" h
* Q; b5 n6 |4 i1 d
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
' m" ]9 r4 @8 [3 s% B
( o6 A4 C/ b  s" ^(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。- D' p4 p9 |9 d& `0 o

6 \7 @& V# U5 `) }% M  K(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 7 G4 G" W$ ~- I3 p* o
* ~  ?0 |% P' _& V
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
) M1 G" G; f* b! N) t/ h# V& L
3 t5 \: Y3 ^( W2 S(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
- L1 Y1 t7 g: D3 T1 h3 f
8 i* [8 y( x  {, F  _3 K. P2 s9 _(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
: s. W8 Z6 S0 ~- ^; Q) v$ E% [6 y- K
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; # B3 P4 @  k, _2 g8 Z- K

8 r0 l( L1 @8 [4 I! SZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向; - z2 ]6 a. c7 Y1 s8 H5 k$ i2 k

& f  s7 A6 J6 v' w4 B, KX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
* D! m# U  l: d6 Q* t1 z3 L- ~7 ~4 z' W4 e' n" g0 ]) L4 ^
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
1 @3 m; Q, {, Z  H
, ?  J, D6 l0 y: ?+ n1 \0 K  r' C(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ) ^+ O; j' t* `7 V2 p) m

9 n5 h0 _1 p; e8 [局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
3 T! G' @' L% a9 o  q+ N" \! `4 e% V, R/ |- F8 D9 h
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
+ e$ c  @+ B  m! C5 ~/ z! s! Z8 S) J; C
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ! \. Q0 B( [* p6 u" j

8 W1 W- P- [! ?" o6 WY轴:由原点、Z轴、X轴确定。+ c1 s* z+ \3 x
; f) Z3 U* m' q
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
! V$ |+ \3 D4 d, P- z8 ?6 d5 C7 p4 r) Y3 }! d7 F) E- \5 Y
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5 w* J# R2 _  V- C5 M5 m: b

6 {  s+ `$ e# A  t8 ]Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
4 w/ U0 S9 ^' }% r
* Y6 }9 u1 I- {( zX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 5 T& X, z& B; ^2 i/ W0 B& c( ^
! V7 F9 C' }* n
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。' R0 k! f9 k: s

5 E2 M  I  Y# m' K(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。- O3 y9 o" ^: L

4 F/ y. _6 O8 Y9 I2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
4 W; S) g8 b& ~! j; o7 Z$ O% u+ O' W4 X
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
: L, B! b/ ~6 ~; U7 G5 @
" ~2 g) s& p, @2 i3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
- P8 }3 K& V! Q' T6 d3 l- I. f# a- |* z7 _
4、我对轴心方向的理解是 3 t, z" x2 v+ K5 h% O$ Y, \

! A/ t, F! ?0 x: E垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 2 I, s4 x( `5 C1 M1 a
7 y, M0 _6 s# J( [6 g1 g' ^4 \
我自己感觉是对的
3 ~* f+ g/ W) P' B' r2 x- k( g1 H7 A0 S6 T# `
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑5 d& b& N: P) e) s

0 k; m/ v+ ~! e/ z5 F5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。& w* ^3 U( c2 J& z
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 7 J! M2 W- j1 @; b0 l

/ i3 z/ N& e" E) ~9 ]/ ^6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
/ T/ p, C3 [& E; f6 I$ I& K) B+ q3 O3 C. z  z& v
7、我来做个总结:
9 r6 ?- X/ o6 s3 w+ c- M2 E1 Q" V5 J; O7 R7 [
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
  }$ o6 j7 b; K. p1 |, n$ `5 W
: n# t5 {. f8 f1 n7 R- k4 M(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. " d4 Q* z& [! J6 M! V

& w9 T* C9 O. F: y7 f8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 4 P1 o( n( C: T# t) p! \% l
9 d  n0 o  V/ U; e# U
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ( |3 _! {! n* i! s; O: A% \0 P
NORM TO ORIGIN TRAJ:   q, K2 B2 p! o6 E6 p5 T9 K

! i  B) H2 m! @# `; B3 O4 OZ:原始轨迹的切线方向
) \& z6 d4 i. |% J3 |+ `! u2 V& |1 i6 W. H
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
5 E8 [, u" }$ O3 Z8 c, `) \- X
  i8 H! B9 C4 Y+ Z  R' V; M" ?( X" cY:Z和X确定.
- \3 y4 v/ \1 l2 `( O) r, G- k* W4 X* i. D
PILOT TO DIR:
& S& j) q# [5 ~0 I9 n+ r; g4 u+ }* ]
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 4 `# s+ {  |. P) b

0 @9 q* ?$ s4 ^Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
( c, K! Y7 U* Z; Y3 o- Y) i$ L' w
X:Y和Z确定 3 u" ]/ }# r. A+ e

2 g( F1 @. k  j! a: T: \. ]NOR TO TRAJ: ' D; K: P6 _9 d7 N  C

$ o1 m& @; M: E5 F当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 # v: m: K2 r. ]

5 @! V2 g' u7 e: cZ:原始轨迹的切线方向 7 V8 d+ B: s* Q' u% v. ]
2 D9 V7 b/ e: t/ T
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
0 F% Q& T8 m) u  @& V
1 r2 L3 L) B% V) o! XX:由Y和Z决定 # N' \7 n) ^9 L2 B5 w6 P: |1 Y

! W; ^+ l& e5 y) u1 {% l当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
  O5 f5 q" L+ w, u9 D" C
9 r  H5 W, |0 Q$ M* @! ]9 k; g1 dZ:原始轨迹的切线方向 + U' o- Q1 h# |- e  U7 ~

2 g$ k* C. r& H' |( @3 [X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ) c: f+ `. h) ~  y0 V' V  v

- U+ V* U2 k, MY:不说了吧.  
1 d  m. q' H+ x$ Q6 l
+ U8 l' j) b' K$ j' B大家都说一下: ^7 W( Y, S+ M0 k" [  f6 g4 R- w

( v" L! D. b- d$ p2 d4 X$ _9 `10.还有一点: 0 ~; }% @. B  s0 c# v# D$ F
( o6 T! X& Q4 @! q3 B) i2 U' j
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 8 s0 I& c( M7 U# D: [
' F' v& E% A, r  ^  k0 {
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做  [$ i; O0 T6 Z
5 c! s/ P' S" G5 }( e7 e
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
6 G2 i9 H( {5 W8 C- {
8 q# L( G+ a0 a1 V8 e: Z! b0 S有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 6 W3 \$ t1 o$ M+ n* p
; r# @8 |7 L: S$ b
这样做出的面容易控制。不会扭曲

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参与人数 1三维币 +2 收起 理由
kevin_pcac + 2 技术讨论

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发表于 2010-2-6 00:36:07 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
不错不错 不过经常出错
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