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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
转述:2 g. ~: m6 x l" p* ], j4 e
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 * L1 e) {; K& k; T0 u' R
H8 @' \/ L4 H. F0 ^# k& I- \补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
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. N2 ^% S8 u" r& C0 n' t(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 8 V" H/ F w5 H0 e g" c
: N. }5 R! a s8 M) l(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
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3 K5 b& S* m9 k/ k(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。+ h% J3 B+ |) M2 x
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ! i( b) V9 }0 M# q3 b5 _# {) Q
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 $ L& o4 I% c& d1 `% `/ U! M# t/ U
9 |& { {" Q( t: c(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
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* ?1 x* S/ R0 n(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
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% t. v: u4 f% Z. G, O) V3 k6 Y, _局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ' W* m: m A! r( ?% F' U. Y1 X
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 2 u) ?7 K* V- }- t" ?# j1 l
, ~0 {! X0 A0 _6 PX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 7 O1 r% s; T0 m( v& L5 R, t
4 S1 r/ R4 h* a" V/ d+ C) Z6 sY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
, j% [ u. u' P7 j& c/ j5 H7 J9 y# e7 i# e( m2 A5 N0 C( v
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: + `. P3 \( j" i/ p4 @
" s# B2 ^/ B! j, m: G# \局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; N, t$ }1 {! H3 R7 e
9 z) ?- w" a1 u" R% k/ D7 [
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
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' [; |$ M% g2 D* y* a" dX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; # g1 }8 v5 Y3 m$ F9 O. |, Q
$ L* n; \/ e& o' L; U$ E/ SY轴:由原点、Z轴、X轴确定。1 h9 G9 l! r: y
! o: _: U: N8 w% ~3 s
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: - L9 h& H! W% k" o3 N1 f
; b" g4 [; S' i' l8 b% W局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
/ Y V2 I, v7 F3 ^* `; U
( g( N: L$ @1 a4 _; W2 j7 z2 WZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
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( E6 f) B- N# g: j& qX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; : |4 I" D& |5 @) v
) L" w* M9 r' [Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。# h) h: u$ r1 y' m3 {& ~( n; O
/ t2 R: I0 S6 [4 Q% M& p6 c(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! & |- A6 X7 F' a9 B3 y# V
3 X4 p1 X9 U j. I7 N
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
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3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.( j9 p4 a v( z, U- j/ }4 U
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4、我对轴心方向的理解是 - ^9 o6 v" ~4 h, C: V. H* ^2 M
2 z3 i0 h( I1 E- \9 U4 t7 s" L n. V
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
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, n6 y' F* N, ` F1 D# d我自己感觉是对的 * e4 C% K0 l, y0 a9 i2 ?& P! D2 \/ i
1 d1 g7 B& y' i% H0 l e6 C
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。4 W( V0 B! E) w4 R: d
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!0 H( G" G1 n, y* ~: Z6 W, t
( q- O4 e$ Z- q9 i6 s7、我来做个总结:
B' I0 M' v' K
$ Z! P* I, ?' l% ?3 M: [; {0 P: _) z(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
2 M& f: a; s' K% Q6 |: [2 p7 y1 q- y- u
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 9 w. `" x. ? o& _8 Z
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8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
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1 f5 V: D/ `4 p5 @, i9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
$ H$ ^, k% y/ ]2 q$ U+ ]NORM TO ORIGIN TRAJ:
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Z:原始轨迹的切线方向
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
, {& M! e" J; k7 G; M' `
. i" f5 c+ N2 \Y:Z和X确定. & X; U, v+ i; F4 N% j$ }
9 b; n6 d8 r* HPILOT TO DIR: " P2 y' A6 r1 N; k4 O/ r
; K! s" l7 q- p0 kY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) * b) A8 [4 N: _6 r. [
1 z4 E: R" _3 v# h: U/ z6 u
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
+ |- B0 ^2 }% c$ ?0 h1 M, W2 |2 ?5 Q9 L9 d3 t6 x9 p6 I% N
X:Y和Z确定
0 Y3 M# A+ C1 W2 q8 m3 F- a# Z/ @! p0 U0 H
NOR TO TRAJ: / A. h) X5 F4 V/ A# e' |1 G
, ]( a/ F3 S3 A4 y: N6 [当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
3 O5 } C, _4 f+ C
# O9 U) J8 B( gZ:原始轨迹的切线方向
% j/ j; p) Y1 U% c5 p- Z& [7 c% P# I0 R$ _ I8 U
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) $ r7 d0 p: t2 h, K1 v
' A6 p* M" E6 l9 BX:由Y和Z决定 " l3 h# W- {: I1 y1 t
: O$ q$ m- N5 o* H0 e o2 [
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
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& R2 A6 U6 n: S4 Z% wZ:原始轨迹的切线方向 % f5 h0 X0 [4 G4 f
0 K) l! R- {9 VX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
; r) p7 `0 ?) `) v2 i( [/ h* U% m
Y:不说了吧. 8 R8 V+ y, C; M. u, k
5 o/ B1 r/ ~! h! J0 Y1 O, y0 u" n大家都说一下4 Z7 j2 K3 t6 o- O
$ B+ [# `2 j, l( u! d10.还有一点: ; O1 b' ^: O( z0 G9 J* H
( m0 ~3 k: e) X( T! c1 g( E% P
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
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1 f0 J% P8 A9 I6 w+ z' e/ J4 ^' }可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做% e! K- z* u6 H! q( E; h; C
+ p9 u; G7 ~# f0 v' X
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
! r# y+ u! J, l4 L
E* _. C1 R2 T) Q. w有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
* n; t6 k( [3 t& Y! M9 W: Q6 m( v+ t# @6 {+ a; I! j! y2 J
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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